내가 *Doom : The Dark Ages *의 데모를 연주했을 때, 나는 그것이 *Halo 3 *의 추억을 불러 일으킬 것으로 기대하지 않았습니다. 그러나, 나는 Cyborg Dragon 꼭대기를 타고 악마 전투 바지선에서 기관총 발사를 불러 일으켰습니다. 선박의 포탑을 망쳐 놓은 후, 나는 배에 착륙하여 더 낮은 데크를 습격하여 승무원을 피의 혼란으로 바꿨습니다. 잠시 후, 나는 용의 선체를 통해 터져 지옥의 기계에 대한 맹공격을 계속했습니다.
* halo 3 *의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 족장의 폭행과 유사점을 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 날개가 달린 용으로 대체되었으며, 레이저 발사 기계는 오컬트 플라잉 보트로 대체되었지만, 본질은 동일하게 유지됩니다. 공중 공격은 잔인한 탑승 행동으로 이어집니다. 흥미롭게도 * 암흑 시대 *는 거기서 멈추지 않습니다. 전투 코어는 틀림없이 *Doom *이지만 캠페인의 디자인은 2000 년대 후반에 정교한 컷 신과 새로운 게임 플레이 요소로 사수를 반향합니다.
Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 레벨의 *Doom : The Dark Ages *를 경험했습니다. 첫 번째 레벨은 * Doom (2016) *의 꽉 조여진 수준의 꽉 설계된 레벨과 속편을 반영했습니다. 그러나 후속 레벨은 저에게 거대한 기계를 조종하고 용을 날고 비밀과 미니 로스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐색하도록 소개했습니다. 이 교대는 *Doom *의 기계적 순도에 대한 전통적인 초점에서 벗어나 *halo *, *Call of Duty *, 심지어는 *Nightfire *와 같은 오래된 *James Bond *와 같은 게임과 유사한 게임에 유사한 초점을 둔 것처럼 느껴집니다.
* Doom *에 대한이 새로운 방향은 흥미 롭습니다. 특히 시리즈가 그러한 요소에서 멀어지게 한 시리즈를 고려할 때. 취소 된 *Doom 4 *는 현대의 군사 미학, 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 초점이 증가한 *Call of Duty *와 유사하게 설정되었습니다. ID 소프트웨어는 궁극적 으로이 아이디어를보다 집중된 *Doom (2016)에 대해 폐기했습니다. 그러나 2025 년에 * Dark Ages *는 그들을 다시 가져옵니다.
캠페인의 빠른 속도에는 *Call of Duty *의 가장 주목할만한 혁신을 연상시키는 새로운 게임 플레이 컨셉이 산재되어 있습니다. 내 데모는 오랜 세월의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels의 영역을 다시 소개하는 긴 컷 신으로 시작하여 Doom Slayer를 끔찍한 전설로 묘사했습니다. 이 영화 적 접근은 신선하고 *Halo *를 연상케합니다. 수준에서, UNSC 해병대와 비슷한 NPC 나이트 센티넬은 주위에 흩어져 있으며, 마스터 치프와 마찬가지로 더 큰 힘의 일부가 될 수 있습니다.
이전 * Doom * 게임의 미묘한 스토리 텔링에 감사하지만, Dark Ages *의 컷 신은 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 미션을 드물게 설정하는 데 드물게 사용됩니다. 그러나 다른 중단은 새로운 게임 플레이 세그먼트의 형태로 나옵니다. 초기 산탄 총이 많은 임무를 수행 한 후, 나는 Atlan Mech의 조종석에서 악마 카이주와 싸우고 나중에 사이버 네틱 드래곤에서 치솟는 전투 바지를 공격했습니다. 이 스크립트 시퀀스는 AC-130 총기 임무와 같은 Call of Duty *의 참신함을 반향하지만, *Doom *의 핵심 전투에 비해 덜 매력적이며 거의 빠른 이벤트와 비슷합니다.
!] (/업로드/88/67EABC3C99176.Webp> Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어/Bethesda
다양성은 *Half-Life 2 *및 *Titanfall 2 *에서 볼 수 있듯이 많은 훌륭한 FPS 캠페인의 특징입니다. * Halo*는 차량과 연속 시퀀스의 혼합으로 번성했습니다. 그러나이 접근법이 *Doom *에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. * Dark Ages*는 까다로운 역학을 가진 복잡한 사수로 남아 있지만 Mech와 Dragon 시퀀스는 덜 역동적입니다. 게임 플레이 스타일 사이의 전환은 엄격하기 때문에 스크립트 세그먼트가 다소 압도적입니다.
마지막 시간에 나는 "Siege"라는 레벨을 연주했는데, 이는 *Doom *의 탁월한 총격전에 초점을 맞추지 만 크고 열린 전장으로 확장됩니다. 5 개의 고어 포털의 파괴와 관련된 임무는 *Call of Duty *의 다목적 임무와 같은 느낌이 들지만, 그 규모와 다양성으로 *Halo *를 불러 일으킨다. 이 수준은 플레이어가 무기 범위와 전술을 광대 한 환경에 적응시켜 매력적인 경험을 제공해야합니다.
이러한 광대 한 공간의 단점은 빈 지역을 통해 역 추적을 발견하면서 간격 문제의 가능성입니다. *Halo *'s Banshee와 유사하게 드래곤을 이러한 수준에 통합하면 속도를 유지하고 용을 게임 플레이에 더 매끄럽게 통합하는 데 도움이 될 수 있습니다.
취소 된 * DOOM 4 * In The Dark Ages *에서 아이디어의 반환은 시리즈에 대한 적합성에 대한 의문을 제기합니다. 그들은 항상 좋지 않았습니까? 아니면 그들이 * 의무 *를 너무 밀접하게 모방했기 때문에 그렇게 보였습니까? 회의적이지만 ID 소프트웨어가 이러한 요소를 현대 * DOOM * 공식에 성공적으로 통합 할 수 있는지 기쁘게 생각합니다.
핵심적으로 *The Dark Ages *의 발 전투는 가장 강력한 기능으로 남아 있습니다. 데모의 어떤 것도 그것을 부업 할 것이라고 제안했으며, *혁신적이고 강렬한 게임 플레이에 대한 *Doom *의 명성을 재확인합니다. 그러나 ID 소프트웨어가 도입 한 새로운 요소는 다소 얇아지고 경험을 향상시키기보다는 경험을 방해 할 수 있습니다. 우리가 5 월 15 일에 릴리스에 접근함에 따라, 나는 * Doom : The Dark Ages *가 2000 년대 후반 FPS 캠페인이거나 분리 된 캠페인이 될지 간절히 기다리고 있습니다.