Apabila saya memainkan demo untuk *Doom: The Dark Ages *, saya tidak pernah mengharapkan ia membangkitkan kenangan *Halo 3 *. Namun, saya berada di atas naga cyborg, melepaskan api mesin api di tongkang setan. Selepas menghapuskan menara kapal, saya mendarat di atas kapal, menyerbu melalui deknya yang lebih rendah, dan menjadikan krew menjadi kekacauan berdarah. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan kapal naga saya, meneruskan serangan saya terhadap mesin Neraka.
Peminat * Halo 3 * akan mengiktiraf persamaan dengan serangan Ketua Sarjana terhadap tangki scarab perjanjian itu. Hornet seperti helikopter telah digantikan oleh seekor naga dengan sayap hologram, dan laser-firing mech oleh bot terbang ghaib, tetapi intipati tetap sama: serangan udara yang membawa kepada tindakan menaiki kapal yang brutal. Menariknya, * Zaman Gelap * tidak hanya berhenti di sana. Walaupun teras pertempurannya adalah *Doom *, reka bentuk kempen itu menggema penembak lewat 2000-an dengan cutscenes yang rumit dan elemen permainan novel.
Serangan naga di tongkang pertempuran neraka. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
Lebih dua setengah jam, saya mengalami empat tahap *azab: Zaman Gelap *. Tahap pertama mencerminkan tahap ketat yang direka dengan teliti * DOOM (2016) * dan sekuelnya. Tahap seterusnya, bagaimanapun, memperkenalkan saya untuk mengendalikan mech yang besar, terbang naga, dan menavigasi medan perang luas yang penuh dengan rahsia dan minibosses. Peralihan ini terasa seperti pemergian dari fokus tradisional *Doom *pada kesucian mekanikal, melukis persamaan dengan permainan seperti *halo *, *call of duty *, dan bahkan lebih tua *James Bond *tajuk seperti *Nightfire *, yang terkenal dengan setpieces skrip mereka dan mekanik berasaskan misi yang unik.
Arah baru ini untuk * DOOM * sangat menarik, terutamanya memandangkan siri itu pernah melencong dari unsur -unsur tersebut. The Deal *Doom 4 *telah ditetapkan untuk menyerupai *Call of Duty *, dengan estetika tentera moden, meningkatkan tumpuan pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Perisian ID akhirnya membatalkan idea -idea ini untuk lebih fokus *Doom (2016) *. Walau bagaimanapun, pada tahun 2025, * Zaman Gelap * membawa mereka kembali.
Kadar cepat kempen diselingi dengan konsep permainan baru yang mengingatkan *inovasi Call of Duty *yang paling ketara. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang memperkenalkan semula dunia Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam, yang menggambarkan Doom Slayer sebagai legenda yang menakutkan. Pendekatan sinematik ini terasa segar dan mengingatkan *halo *. Di peringkat, NPC Night Sentinels, sama dengan UNSC Marines, bertaburan di sekitar, mewujudkan rasa menjadi sebahagian daripada pasukan yang lebih besar, seperti ketua utama.
Walaupun saya menghargai penceritaan yang halus dari permainan * Doom * sebelumnya, cutscenes di * The Dark Ages * digunakan dengan berhati -hati untuk menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan. Walau bagaimanapun, gangguan lain datang dalam bentuk segmen permainan baru. Selepas misi penembak awal yang awal, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech, bertarung dengan Kaiju Demonik, dan kemudian melonjak pada naga cybernetic, menyerang tongkang pertempuran. Urutan skrip ini echo *Call of Duty *sangkar seperti misi senjata api AC-130, tetapi mereka merasa kurang terlibat berbanding dengan pertempuran teras *Doom *, hampir menyerupai peristiwa cepat masa.
! [] (/muat naik/88/67eabc3c99176.webp> Pertempuran mech adalah pukulan rim pacific.
Pelbagai adalah ciri utama kempen FPS yang hebat, seperti yang dilihat dalam *Half-Life 2 *dan *Titanfall 2 *. * Halo* telah berkembang maju dalam campuran urutan kenderaan dan kaki. Namun, saya tidak pasti jika pendekatan ini akan berfungsi untuk *DOOM *. * Zaman Gelap* kekal sebagai penembak kompleks dengan mekanik menuntut, tetapi urutan mech dan naga merasa kurang dinamik. Peralihan antara gaya permainan adalah sangat, menjadikan segmen skrip berasa agak jelas.
Pada jam terakhir saya, saya memainkan tahap yang dipanggil "Siege," yang memfokuskan semula pada tembakan yang luar biasa *Doom *tetapi berkembang menjadi medan perang yang besar dan terbuka. Misi itu, yang melibatkan pemusnahan lima portal gore, terasa seperti misi multi-objektif Call of Duty *, namun ia juga membangkitkan *halo *dengan skala dan kepelbagaiannya. Tahap ini memerlukan pemain untuk menyesuaikan julat senjata dan taktik ke persekitaran yang luas, membuat pengalaman yang menarik.
Kelemahan ruang yang luas seperti itu adalah potensi untuk isu -isu pacing, kerana saya mendapati diri saya mundur melalui kawasan kosong. Menggabungkan naga ke dalam tahap ini, sama seperti Banshee *Halo *, dapat membantu mengekalkan kadar dan mengintegrasikan naga dengan lebih lancar ke dalam permainan.
Kembalinya idea -idea dari DOOM 4 * dalam * Zaman Gelap * menimbulkan persoalan mengenai kesesuaian mereka untuk siri ini. Adakah mereka selalu sesuai, atau adakah mereka kelihatan begitu kerana mereka meniru * panggilan tugas * terlalu rapat? Walaupun saya ragu -ragu, saya juga teruja untuk melihat jika perisian ID berjaya mengintegrasikan unsur -unsur ini ke dalam formula * Doom * moden.
Pada terasnya, *Pertempuran Agen Gelap *masih menjadi ciri terkuatnya. Tiada apa -apa pun dalam demo yang dicadangkan ia akan diketepikan, dan ia menegaskan semula reputasi *Doom *untuk permainan yang inovatif dan sengit. Walau bagaimanapun, unsur -unsur baru yang diperkenalkan oleh perisian ID berasa agak nipis dan mungkin mengganggu pengalaman dan bukannya meningkatkannya. Ketika kami mendekati pelepasan pada 15 Mei, saya dengan sabar menunggu untuk melihat jika * Doom: Zaman Gelap * akan menjadi kempen FPS lewat 2000-an atau yang terputus-putus.