当我播放 *doom:黑暗时代 *的演示时,我从没想到它会唤起 *halo 3 *的记忆。然而,我在那儿,骑着半机械人的龙,在恶魔般的战斗驳船上释放机枪射击。在毁灭了船只的炮塔后,我降落在船上,冲进其下层甲板,使船员变成了血腥的混乱。片刻之后,我在龙上的船体突然爆发,继续对阵地狱的机器。
* Halo 3 *的粉丝将认识到酋长对盟约圣甲虫坦克的攻击的相似之处。像直升机一样的大黄蜂被一条带有全息翅膀的龙所取代,由神秘飞行船通过激光发射机械,但本质仍然相同:一场空中攻击,导致了残酷的登机行动。有趣的是, *黑暗时代 *不仅止于那里。尽管它的战斗核心无疑是 *Doom *,但该活动的设计与精美的过场动画和新颖的游戏元素相呼应了2000年代后期的射击游戏。
对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda
在两个半小时的时间里,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。第一级反映了 * Doom(2016) *及其续集的紧密,精心设计的水平。然而,随后的水平介绍了我驾驶一条巨大的机械,驾驶龙,并在庞大的战场上驾驶充满秘密和小块的战场。这种转变感觉就像是 *Doom *的传统专注于机械纯度,将相似之处与 *halo *, *“使命召唤 *”等游戏相似,甚至更老 *詹姆斯·邦德(James Bond) *诸如 *nightfire *之类的游戏,以其脚本化的表格和独特的任务机制而闻名。
* Doom *的这个新方向很有趣,尤其是考虑到该系列曾经偏离此类元素。被取消的 *Doom 4 *设置为 *《使命召唤》 *,具有现代的军事美学,对角色,电影讲故事和脚本事件的关注越来越多。 ID软件最终将这些想法归为更为重点的 *Doom(2016) *。但是,在2025年, *黑暗年龄 *将它们带回。
该活动的快速步伐散布着新的游戏概念,让人联想到 *《使命召唤 *》最著名的创新。我的演示始于一个漫长的过场动画,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,将Doom Slayer描绘成一个可怕的传奇。这种电影的方法让人感觉新鲜,让人联想到 *Halo *。在这一层次上,与UNSC海军陆战队类似的NPC夜间哨兵散布在周围,从而产生了更大力量的一部分,就像大师长一样。
虽然我欣赏以前的 * Doom *游戏的微妙讲故事,但 *黑暗时代 *中的过场动画很少用于设置任务而不会破坏游戏的强烈流程。但是,其他中断以新的游戏片段的形式出现。最初的shot弹枪任务后,我发现自己在阿特兰机械,与恶魔般的kaiju作战的驾驶舱中,后来在控制论龙上飞翔,攻击了战斗驳船。这些脚本序列回声 *使命召唤 *的新颖性,例如AC-130武装直升任务,但与 *Doom *的核心战斗相比,它们的吸引力较小,几乎类似于快速的活动。
![](/uploads/88/67eabc3c99176.webp>机械战是太平洋的rim级打孔。|图片信贷:ID软件/贝塞斯达
综艺是许多出色的FPS运动的标志,如 *Half-Life 2 *和 *Titanfall 2 *所示。 * Halo*在车辆和脚上的序列中蓬勃发展。但是,我不确定这种方法是否适用于 *doom *。 *黑暗时代*仍然是一个复杂的射手,具有苛刻的力学,但机械和龙序列的动态较小。游戏玩法样式之间的过渡是鲜明的,这使得脚本段感觉有些不知所措。
在我的最后一个小时,我玩了一个名为“攻城”的水平,它重新集中在 *Doom *的出色枪战中,但扩展到了一个大型开放的战场。该任务涉及五个戈尔门户的破坏,感觉就像 *《使命召唤》的多目标任务,但它也以其规模和多样性唤起了 *halo *。这个水平要求玩家将武器的范围和战术调整到广阔的环境中,从而带来引人注目的体验。
如此宽敞的空间的缺点是提出节奏问题的潜力,因为我发现自己在空旷的地方回溯。将龙纳入这些水平,类似于 *Halo *的Banshee,可以帮助维持步伐,并将龙更加无缝地整合到游戏玩法中。
在 *黑暗时代 *中,从被取消的 * Doom 4 *中回来的想法提出了有关其对该系列的适用性的疑问。他们总是很合适吗?还是看起来只是因为他们模仿 *使命召唤 *太接近了?当我怀疑时,我也很高兴看到ID软件是否可以成功地将这些元素集成到现代 * Doom *公式中。
*黑暗时代 *的脚上战斗仍然是其最强大的特征。演示中没有什么都没有暗示它会被淘汰,并且重申了 *毁灭 *以创新和强烈的游戏玩法而闻名。但是,ID软件引入的新元素感觉有些薄,可能会破坏体验而不是增强体验。当我们在5月15日接近发布时,我热切地等待着 *厄运:黑暗时代 *将是2000年代后期的FPS运动或脱节的凝聚力。