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運命:暗黒時代 - ハローのような瞬間

Authore: Georgeアップデート:May 13,2025

*Doom:The Dark Ages *のデモをプレイしたとき、 *Halo 3 *の記憶を呼び起こすとは思っていませんでした。それでも、私はサイボーグドラゴンの上に乗って、悪魔の戦いのバージで機関銃の火を解き放ちました。船の砲塔を消し去った後、私は船に着地し、下のデッキを通り抜けて、乗組員を血まみれの混乱に変えました。しばらくして、私はドラゴンの船体を突破し、ヘルズマシンに対する猛攻撃を続けました。

* Halo 3 *のファンは、契約のスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似点を認識します。ヘリコプターのようなホーネットは、ホログラフィックの翼を持つドラゴンに置き換えられ、オカルト飛行ボートによってレーザー燃料メカに置き換えられますが、本質は同じままです。残忍な搭乗措置につながる航空攻撃。興味深いことに、 *暗黒時代 *はただ止まるわけではありません。その戦闘コアは間違いなく *DOOM *ですが、キャンペーンのデザインは、2000年代後半のシューティングゲームに精巧なカットシーンと新しいゲームプレイ要素を響き渡ります。

地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

2時間半にわたって、私は4つのレベルの *Doom:The Dark Ages *を経験しました。最初のレベルは、 * Doom(2016) *とその続編のタイトで、細心の注意を払って設計されたレベルを反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカを操縦し、ドラゴンを飛ばし、秘密とミニボスで満たされた広大な戦場をナビゲートすることができました。このシフトは、 *Doom *の機械的純度に従来の焦点から離れるように感じられます。 *Halo *、 *Call of Duty *、さらに古い *James Bond *のようなゲームのようなゲームとの類似点を引き出します。

* Doom *のこの新しい方向性は興味深いものであり、特にシリーズがかつてそのような要素から離れたことを考慮しています。キャンセルされた *Doom 4 *は、現代の軍事美学、キャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに焦点を合わせている *Call of Duty *に似ているように設定されていました。 IDソフトウェアは、最終的にこれらのアイデアをより集中した *DOOM(2016) *のために廃棄しました。しかし、2025年には、 *暗黒時代 *がそれらを取り戻します。

キャンペーンの速いペースには、 *Call of Duty *の最も顕著なイノベーションを連想させる新しいゲームプレイの概念が散在しています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、および夜間のセンチネルの領域を再導入する長いカットシーンから始まり、Doom Slayerを恐ろしい伝説として描いています。この映画のアプローチは、新鮮で *halo *を連想させます。レベルでは、UNSC海兵隊に似たNPCナイトセンチネルが散らばっており、マスターチーフのように、より大きな力の一部であるという感覚を生み出しています。

以前の * Doom *ゲームの微妙なストーリーテリングに感謝していますが、 *暗黒時代 *のカットシーンは、ゲームの激しいフローを混乱させることなくミッションをセットアップするために控えめに使用されています。ただし、他の中断は新しいゲームプレイセグメントの形で行われます。最初の散弾銃が多いミッションの後、私はアトランのメカのコックピットに身を包み、悪魔のカイジュと闘い、後にサイバネティックドラゴンで舞い上がり、戦闘バージを攻撃しました。これらのスクリプト化されたシーケンスは、AC-130ガンシップミッションのようなCall of Duty *のノベルティをECHO *のNoveltiesにechoしていますが、 *Doom *のコア戦闘と比較して魅力的ではなく、クイックタイムイベントにほぼ似ています。

![](/uploads/88/67EABC3C99176.WEBP> Mech Battlesは太平洋のスケールパンチアップです。|画像クレジット:IDソフトウェア/Bethesda

バラエティは、 *Half-Life 2 *および *Titanfall 2 *に見られるように、多くの優れたFPSキャンペーンの特徴です。 * Halo*は、車両とフットのシーケンスの組み合わせで繁栄しています。しかし、このアプローチが *Doom *のために機能するかどうかは不明です。 *暗黒時代*は、要求の厳しいメカニズムを備えた複雑な射手のままですが、MechとDragonのシーケンスはダイナミックではないと感じています。ゲームプレイスタイル間の遷移は厳しいため、スクリプト化されたセグメントが多少圧倒的に感じられます。

最後の時間に、「Siege」と呼ばれるレベルをプレイしました。これは、 *Doom *の例外的なガンプレイに再び焦点を合わせますが、大きなオープンな戦場に拡大します。 5つのゴアポータルの破壊を含むミッションは、 *Call of Duty *の多目的ミッションのように感じられますが、その規模と多様性で *Halo *を呼び起こします。このレベルでは、プレイヤーが武器の範囲と戦術を広大な環境に適応させる必要があり、魅力的な体験を実現します。

このような広大なスペースの欠点は、空の領域をバックトラックすることに気付いたため、ペーシングの問題の可能性です。 *Halo *のBansheeと同様に、これらのレベルにドラゴンを組み込むことは、ペースを維持し、ドラゴンをよりシームレスにゲームプレイに統合するのに役立ちます。

キャンセルされた * Doom 4 * in * The Dark Ages *からのアイデアの復帰は、シリーズに対する彼らの適合性について疑問を提起します。彼らはいつも悪いフィットだったのか、それとも彼らは *義務のコール *を模倣したので、彼らはただそう見えましたか?私は懐疑的ですが、IDソフトウェアがこれらの要素を最新の * DOOM *式に正常に統合できるかどうかを確認することに興奮しています。

その中心では、 *Dark Ages *の脚の戦闘はその中で最も強力な機能です。デモの何もそれが傍観されることを示唆しておらず、革新的で激しいゲームプレイに対する *Doom *の評判を再確認しています。ただし、IDソフトウェアによって導入された新しい要素は、やや薄く感じられ、エクスペリエンスを強化するのではなく混乱させる可能性があります。 5月15日にリリースにアプローチすると、 * Doom:The Dark Ages *がまとまりのある2000年代後半のFPSキャンペーンであるか、ばらばらなキャンペーンであるかを待ち望んでいます。

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