Когда я играл в демонстрацию для *DOOM: темные века *, я никогда не ожидал, что это вызовет воспоминания о *Halo 3 *. Тем не менее, я ездил на драконе киборга, развязал огонь из пулемета на демонической боевой барже. После уничтожения турелей судна я приземлился на корабле, ворвался через нижнюю палубу и превратил команду в кровавый беспорядок. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус на своем драконе, продолжая свой натиск против машин ада.
Поклонники * Halo 3 * узнают сходство с нападением мастера вождя на скарных танках завета. Хернет, похожий на вертолета, был заменен драконом с голографическими крыльями, а лазерный мех мехами на оккультной летающей лодке, но сущность остается прежней: воздушная атака, приводящая к жестокому посадке. Интересно, что * темные века * не просто останавливается на этом. В то время как его боевое ядро безошибочно *обречено *, дизайн кампании эхо в конце 2000-х годов с его сложными заставками и новыми элементами игрового процесса.
Нападение дракона на боевой барже ад. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
В течение двух с половиной часов я испытал четыре уровня *гибели: темные века *. Первый уровень отражал плотные, тщательно разработанные уровни * Doom (2016) * и его продолжение. Последующие уровни, однако, познакомили меня с пилотированием колоссального меха, летающего с драконом и навигации об экспансивных полях сражений, заполненных секретами и минибисами. Этот сдвиг ощущается как отход от традиционного фокуса Doom *на механической чистоте, проводя параллели с такими играми, как *Halo *, *Call of Duty *, и даже более старые *названия Джеймса Бонда *, такие как *Nightfire *, известные своими сценариями и уникальными механиками на основе миссии.
Это новое направление для * Doom * интригует, особенно учитывая серию, когда -то отклонившись от таких элементов. Отменен *Doom 4 *был напоминал *Call of Duty *, с современной военной эстетикой, повышенным вниманием к персонажам, кинематографическим рассказыванию и сценариям. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге отменило эти идеи для более целенаправленного *Doom (2016) *. Однако в 2025 году * темные века * возвращает их обратно.
Быстрый темп кампании вкраплена с новыми концепциями игрового процесса, напоминающими самые заметные инновации Call of Duty *. Моя демонстрация началась с длинной заставки, вновь введенной в сферу аргентского д'Ура, роскошных майкр и ночных часовых, изображающих убийцу Doom как ужасающую легенду. Этот кинематографический подход кажется свежим и напоминающим *ореол *. На уровнях NPC Night Sentinels, похожие на морские пехотинцы, разбросаны вокруг, создавая ощущение того, что они являются частью более крупной силы, так же, как главный мастер.
В то время как я ценю тонкое рассказы о предыдущих играх * Doom *, Cutscenes в * Темных века * используются экономно для создания миссий, не нарушая интенсивный поток игры. Тем не менее, другие прерывания происходят в форме новых игровых сегментов. После первоначальной миссии с тяжелой дробовиком я оказался в кабине атланского меха, сражаясь с демоническим кайджу, а затем папая на кибернетическом драконе, атакуя боевые баржи. Эти сценаристые последовательности Echo *Call of Duty *«Новинки», такие как миссии AC-130, но они чувствуют себя менее увлекательными по сравнению с основным боем Doom *, почти напоминающими быстрые события.
! [] (/uploads/88/67ABC3C99176.Webp> Меш
Разнообразие является отличительной чертой многих великих кампаний FPS, как видно в *Half-Life 2 *и *Titanfall 2 *. * Halo* процветал на своем сочетании транспортных и на ножных последовательностях. Тем не менее, я не уверен, будет ли этот подход работать на *Doom *. * Темные века* остается сложным стрелком с требовательной механикой, но последовательности мех и драконов кажутся менее динамичными. Переход между стилями игрового процесса является резким, заставляя сценаривые сегменты чувствовать себя несколько не в восторге.
В свой последний час я сыграл уровень под названием «Осада», который переориентируется на исключительную стрельбу Doom *, но расширяется в большое открытое поле битвы. Миссия, связанная с разрушением пяти порталов Гора, ощущается как *многоцелевые миссии Call of Duty *, но также вызывает *Halo *с его масштабом и разнообразием. Этот уровень требует, чтобы игроки адаптировали диапазоны оружия и тактики к обширной среде, что делает для убедительного опыта.
Недостатком таких обширных пространств является потенциал для проблем с температурой, так как я оказался в возвращении через пустые участки. Включение дракона в эти уровни, похожие на банши *Halo *, может помочь сохранить темп и интегрировать дракона более плавно в игровой процесс.
Возвращение идей от отмененных * Doom 4 * В * Темные века * поднимает вопросы об их пригодности для серии. Были ли они всегда плохими, или они просто казались такими, потому что они имитировали * Call of Duty * слишком близко? В то время как я скептически настроен, я также рад видеть, сможет ли программное обеспечение ID успешно интегрировать эти элементы в современную формулу * Doom *.
По своей сути, боевые действия темных веков остаются его самой сильной особенностью. Ничто в демонстрации не предполагало, что это не будет отстранено, и это подтверждает репутацию Doom *для инновационного и интенсивного игрового процесса. Тем не менее, новые элементы, представленные программным обеспечением ID, кажутся несколько тонкими и могут нарушить опыт, а не улучшить его. Когда мы приближаемся к выпуску 15 мая, я с нетерпением жду, чтобы увидеть, станет ли * Doom: темные веки * будет сплоченной кампанией FPS в конце 2000-х годов или разрозненной.