Quando ho suonato la demo per *Doom: The Dark Age *, non mi sarei mai aspettato che evochi i ricordi di *Halo 3 *. Eppure, eccolo lì, cavalcando in cima a un drago cyborg, scatenando il fuoco di mitragliatrici in una chiatta demoniaca. Dopo aver cancellato le torrette della nave, sono atterrato sulla nave, ho preso d'assalto attraverso i suoi ponti più bassi e ho trasformato l'equipaggio in un sanguinoso pasticcio. Pochi istanti dopo, ho fatto esplodere lo scafo sul mio drago, continuando il mio assalto contro le macchine da inferno.
I fan di * Halo 3 * riconosceranno le somiglianze con l'assalto del Master Chief ai carri armati dello scarabeo dell'Alleanza. Il calabrone simile a un elicottero è stato sostituito da un drago con ali olografiche e il mech per il lancio laser da una barca volante occulta, ma l'essenza rimane lo stesso: un attacco aereo che porta a una brutale azione di imbarco. È interessante notare che * i secoli bui * non si fermano solo qui. Mentre il suo core da combattimento è inconfondibilmente *Doom *, il design della campagna fa eco ai tiratori della fine degli anni 2000 con i suoi elaborati scene e nuovi elementi di gioco.
Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda
Oltre due ore e mezza, ho sperimentato quattro livelli di *Doom: The Dark Age *. Il primo livello rispecchiava i livelli stretti e meticolosamente progettati di * Doom (2016) * e il suo sequel. I livelli successivi, tuttavia, mi hanno introdotto per pilotare un mech colossale, volare un drago e navigare in campi da battaglia espansivi pieni di segreti e minibossi. Questo spostamento sembra un allontanamento dal tradizionale attenzione di *Doom *sulla purezza meccanica, attirando parallelismi a giochi come *Halo *, *Call of Duty *e anche più anziani *James Bond *titoli come *Nightfire *, noto per i loro semi sceneggiati e meccanici unici basati sulla missione.
Questa nuova direzione per * Doom * è intrigante, soprattutto considerando la serie che una volta si è allontanata da tali elementi. L'annullata *Doom 4 *era destinato a assomigliare a *Call of Duty *, con un'estetica militare moderna, una maggiore attenzione ai personaggi, narrazione cinematografica ed eventi scritti. Il software ID alla fine ha demolito queste idee per il più concentrato *Doom (2016) *. Tuttavia, nel 2025, * il secolo scuro * li riporta indietro.
Il ritmo veloce della campagna è intervallato da nuovi concetti di gioco che ricordano le innovazioni più notevoli di *Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un lungo filmato che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne, raffigurando lo Slayer Doom come una leggenda terrificante. Questo approccio cinematografico sembra fresco e che ricorda *Halo *. Nei livelli, le sentinelle notturne NPC, simili ai Marines UNSC, sono sparse, creando la sensazione di far parte di una forza più ampia, proprio come il capo principale.
Mentre apprezzo la sottile narrazione dei precedenti giochi * Doom *, le scene di * The Dark Ages * sono usate con parsimonia per impostare missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco. Tuttavia, altre interruzioni sono disponibili sotto forma di nuovi segmenti di gioco. Dopo la missione iniziale di fucile da caccia, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un mech di Atlan, combattendo il demoniaco Kaiju, e in seguito saltando su un drago cibernetico, attaccando chiatte da battaglia. Queste sequenze sceneggiate fanno eco a novità di Call of Duty *come le missioni di pistola AC-130, ma si sentono meno coinvolgenti rispetto al combattimento principale di *Doom *, quasi assomigliando a eventi rapidi.
! [] (/uploads/88/67eabc3c99176.webp> Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID/Bethesda
La varietà è un segno distintivo di molte grandi campagne FPS, come si vede in *Half-Life 2 *e *Titanfall 2 *. * Halo* ha prosperato nel suo mix di sequenze veicolari e su piedi. Tuttavia, non sono sicuro se questo approccio funzionerà per *Doom *. * I secoli bui* rimane uno sparatutto complesso con meccanici impegnativi, ma le sequenze di mech e draghi sembrano meno dinamici. La transizione tra gli stili di gameplay è netta, facendo sembrare i segmenti sceneggiati in qualche modo deludenti.
Nella mia ultima ora, ho giocato a un livello chiamato "Siege", che si rifocali sull'eccezionale pistola di *Doom *ma si espande in un grande campo di battaglia aperto. La missione, che coinvolge la distruzione di cinque portali Gore, sembra missione multi-obiettivo di *Call of Duty *, eppure evoca anche *Halo *con la sua scala e varietà. Questo livello richiede ai giocatori di adattare gamme di armi e tattiche all'ambiente espansivo, rendendo un'esperienza avvincente.
L'aspetto negativo di così ampi spazi è il potenziale per i problemi di stimolazione, poiché mi sono ritrovato a fare un passo indietro attraverso aree vuote. Incorporare il drago in questi livelli, simile al banshee di *Halo *, potrebbe aiutare a mantenere il ritmo e integrare il drago più perfettamente nel gameplay.
Il ritorno delle idee dal cancellato * Doom 4 * in * The Dark Age * solleva domande sulla loro idoneità per la serie. Erano sempre una cattiva vestibilità, o sembravano così perché imitavano * Call of Duty * troppo da vicino? Mentre sono scettico, sono anche entusiasta di vedere se il software ID può integrare correttamente questi elementi nella moderna formula * Doom *.
Nel suo centro, *il combattimento in piede dei secoli scuri *rimane la sua caratteristica più forte. Nulla nella demo ha suggerito che sarebbe messo da parte e ribadisce la reputazione di *Doom *per un gameplay innovativo e intenso. Tuttavia, i nuovi elementi introdotti dal software ID sembrano un po 'sottili e potrebbero interrompere l'esperienza piuttosto che migliorarla. Mentre ci avviciniamo al rilascio il 15 maggio, attendo con impazienza di vedere se * Doom: The Dark Age * sarà una campagna coesa di fine degli anni 2000 o una disgiunta.