Khi tôi chơi bản demo cho *Doom: The Dark Ages *, tôi không bao giờ mong đợi nó sẽ gợi lên những ký ức về *Halo 3 *. Tuy nhiên, tôi đã ở đó, cưỡi trên một con rồng cyborg, giải phóng súng máy tại một sà lan chiến đấu ma quỷ. Sau khi xóa sạch các tháp pháo của tàu, tôi hạ cánh trên tàu, xông qua các sàn dưới của nó và biến phi hành đoàn thành một mớ hỗn độn đẫm máu. Một lát sau, tôi xông qua thân tàu trên con rồng của mình, tiếp tục tấn công của tôi chống lại những cỗ máy của Hell.
Người hâm mộ của * Halo 3 * sẽ nhận ra những điểm tương đồng với cuộc tấn công của Chánh án vào các xe tăng Scarab của giao ước. Hornet giống như trực thăng đã được thay thế bằng một con rồng bằng cánh ba chiều, và mech bắn laser bằng một chiếc thuyền bay huyền bí, nhưng bản chất vẫn giống nhau: một cuộc tấn công trên không dẫn đến một hành động lên máy bay tàn bạo. Thật thú vị, * Thời đại tối * không chỉ dừng lại ở đó. Trong khi cốt lõi chiến đấu của nó không thể nhầm lẫn *Doom *, thiết kế của chiến dịch lặp lại các game bắn súng vào cuối những năm 2000 với các đoạn cắt cảnh phức tạp và các yếu tố chơi trò chơi mới lạ.
Một cuộc tấn công rồng vào sà lan chiến đấu của địa ngục. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda
Hơn hai tiếng rưỡi, tôi đã trải qua bốn cấp độ *Doom: thời kỳ đen tối *. Cấp độ đầu tiên nhân đôi các cấp độ * DOOM (2016) * và phần tiếp theo của nó. Tuy nhiên, các cấp độ tiếp theo đã giới thiệu cho tôi việc điều khiển một mech khổng lồ, bay một con rồng và điều hướng các chiến trường mở rộng chứa đầy bí mật và xe buýt nhỏ. Sự thay đổi này có cảm giác giống như một sự khởi đầu từ sự tập trung truyền thống của *DOOM *vào độ tinh khiết cơ học, thu hút sự tương đồng với các trò chơi như *Halo *, *Call of Duty *, và thậm chí già hơn *James Bond *như *Nightfire *, được biết đến với các setpieces kịch bản và cơ học dựa trên nhiệm vụ độc đáo.
Hướng mới này cho * Doom * là hấp dẫn, đặc biệt là xem xét bộ truyện đã từng tránh xa các yếu tố như vậy. Việc hủy bỏ *Doom 4 *đã được thiết lập để giống với *Call of Duty *, với một thẩm mỹ quân sự hiện đại, tăng sự tập trung vào các nhân vật, kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Phần mềm ID cuối cùng đã loại bỏ những ý tưởng này cho sự tập trung hơn *Doom (2016) *. Tuy nhiên, vào năm 2025, * Thời đại tối * đưa họ trở lại.
Tốc độ nhanh của chiến dịch được xen kẽ với các khái niệm chơi trò chơi mới gợi nhớ đến những đổi mới đáng chú ý nhất của *Call of Duty *. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt cảnh dài giới thiệu về vương quốc của cuộc tranh luận, người Maykrs sang trọng và những người lính sen, mô tả Slayer Doom là một huyền thoại đáng sợ. Cách tiếp cận điện ảnh này cảm thấy tươi mới và gợi nhớ đến *Halo *. Trong các cấp độ, NPC Night Sentinels, tương tự như Thủy quân lục chiến UNSC, nằm rải rác xung quanh, tạo ra cảm giác trở thành một phần của một lực lượng lớn hơn, giống như Master Chief.
Mặc dù tôi đánh giá cao cách kể chuyện tinh tế của các trò chơi * Doom * trước đó, các đoạn cắt cảnh trong * Thời đại đen tối * được sử dụng một cách tiết kiệm để thiết lập các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của trò chơi. Tuy nhiên, các gián đoạn khác xuất hiện dưới dạng các phân đoạn trò chơi mới. Sau nhiệm vụ nặng nề ban đầu, tôi thấy mình đang ở trong buồng lái của một Atlan Mech, chiến đấu với Kaiju quỷ dữ, và sau đó bay lên trên một con rồng điều khiển học, tấn công Battle Barges. Các chuỗi kịch bản này lặp lại những điều mới lạ của Duty *như các nhiệm vụ của AC-130 Gunship, nhưng chúng cảm thấy ít hấp dẫn hơn so với chiến đấu cốt lõi của *Doom *, gần giống với các sự kiện thời gian nhanh chóng.
! [].
Variety là một dấu hiệu của nhiều chiến dịch FPS tuyệt vời, như đã thấy trong *Half-Life 2 *và *Titanfall 2 *. * Halo* đã phát triển mạnh trên sự pha trộn của các chuỗi xe cộ và trên chân. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn nếu phương pháp này sẽ hoạt động cho *Doom *. * Thời đại đen tối* vẫn là một game bắn súng phức tạp với các cơ chế đòi hỏi, nhưng các chuỗi mech và rồng cảm thấy ít năng động hơn. Sự chuyển đổi giữa các phong cách chơi trò chơi là rõ ràng, làm cho các phân đoạn kịch bản cảm thấy hơi áp đảo.
Trong giờ cuối cùng của tôi, tôi đã chơi một cấp độ gọi là "Siege", tập trung vào trò chơi súng đặc biệt của *Doom *nhưng mở rộng thành một chiến trường rộng lớn, rộng mở. Nhiệm vụ, liên quan đến việc phá hủy năm cổng thông tin Gore, cảm thấy như các nhiệm vụ đa mục tiêu của *Call of Duty *, nhưng nó cũng gợi lên *Halo *với quy mô và sự đa dạng của nó. Cấp độ này đòi hỏi người chơi phải điều chỉnh các phạm vi vũ khí và chiến thuật với môi trường mở rộng, tạo nên trải nghiệm hấp dẫn.
Nhược điểm của không gian mở rộng như vậy là tiềm năng cho các vấn đề về nhịp độ, vì tôi thấy mình quay trở lại các khu vực trống. Kết hợp rồng vào các cấp độ này, tương tự như Banshee của *Halo *, có thể giúp duy trì tốc độ và tích hợp con rồng một cách liền mạch hơn vào lối chơi.
Sự trở lại của các ý tưởng từ * Doom 4 * trong * Thời đại tối * đặt ra câu hỏi về sự phù hợp của chúng cho loạt phim. Có phải họ luôn luôn là một người phù hợp, hay họ có vẻ như vậy bởi vì họ bắt chước * Call of Duty * quá chặt chẽ? Mặc dù tôi hoài nghi, tôi cũng rất vui mừng để xem liệu phần mềm ID có thể tích hợp thành công các yếu tố này vào công thức * Doom * hiện đại hay không.
Tại cốt lõi của nó, *chiến đấu trên chân của Dark Ages *vẫn là tính năng mạnh nhất của nó. Không có gì trong bản demo cho thấy nó sẽ bị loại bỏ, và nó khẳng định lại danh tiếng của *Doom *cho lối chơi sáng tạo và mãnh liệt. Tuy nhiên, các yếu tố mới được giới thiệu bởi phần mềm ID cảm thấy hơi mỏng và có thể phá vỡ trải nghiệm hơn là nâng cao nó. Khi chúng tôi tiếp cận bản phát hành vào ngày 15 tháng 5, tôi háo hức chờ đợi xem * Doom: The Dark Ages * sẽ là một chiến dịch FPS cuối thập niên 20000 gắn kết hay một chiến dịch rời rạc.