Yoko Taro, o visionário por trás de títulos aclamados pela crítica, como Nier: Automata e Drakengard, discutiu frequentemente o profundo impacto da OIC Game na indústria de videogames. Lançado em 2001 para o PlayStation 2, a ICO ganhou um culto a seguir devido ao seu design minimalista exclusivo e à sua narrativa convincente contada sem palavras.
Taro enfatizou a natureza revolucionária do mecânico central da OIC, onde os jogadores guiam o personagem Yorda segurando sua mão. Ele observou: "Se a ICO tivesse encarregado de carregar uma mala do tamanho de uma garota, teria sido uma experiência incrivelmente frustrante". Essa abordagem inovadora desafiou a mecânica de jogabilidade convencional de seu tempo, exigindo que os jogadores liderem outro personagem, redefinindo assim a interatividade nos jogos.
Na época do lançamento da OIC, o design de jogo bem -sucedido geralmente girava em torno da manutenção do envolvimento dos jogadores, mesmo quando os elementos do jogo eram simplificados para os cubos básicos. No entanto, a ICO seguiu um caminho diferente, concentrando -se na ressonância emocional e na profundidade temática, em vez de apenas na inovação mecânica. Taro acredita que a OIC demonstrou que arte e narrativa podem ser mais do que apenas suplementares à jogabilidade; Eles poderiam ser centrais para a própria experiência de jogo.
Rotular a OIC como "fabricação de época", Taro o credita por alterar significativamente o curso do desenvolvimento de jogos. Ele aplaude o jogo por mostrar que os videogames podem transmitir um significado profundo através de interações sutis e design atmosférico.
Além da OIC, Taro também reconhece a influência de outros dois jogos inovadores: Undertale de Toby Fox e Limbo por Playdead. Ele argumenta que esses títulos expandiram os horizontes da mídia interativa, ilustrando que os videogames podem oferecer ricas experiências emocionais e intelectuais.
Para os entusiastas das criações de Yoko Taro, seu apreço por esses jogos oferece um vislumbre das inspirações, alimentando seus próprios projetos. Ele também destaca a evolução contínua dos videogames como uma forma de arte dinâmica e expressiva.