Nier : Automata 및 Drakengard와 같은 비판적으로 호평을받은 타이틀의 비전 인 Yoko Taro는 비디오 게임 산업에 대한 게임 ICO의 심오한 영향에 대해 자주 논의했습니다. 2001 년 PlayStation 2를 위해 출시 된 ICO는 독특한 미니멀리스트 디자인과 강력한 이야기로 인해 컬트를 얻었습니다.
Taro는 ICO의 중앙 정비공의 혁명적 특성을 강조했습니다. 그는 "ICO가 대신 소녀 크기의 여행 가방을 가지고 다니는 일을했다면 그것은 엄청나게 실망스러운 경험이었을 것입니다." 이 혁신적인 접근 방식은 플레이어가 다른 캐릭터를 이끌도록 요구함으로써 당시의 기존의 게임 플레이 메커니즘에 도전하여 게임의 상호 작용을 재정의했습니다.
ICO가 출시 될 당시 성공적인 게임 디자인은 게임 요소가 기본 큐브로 단순화 된 경우에도 플레이어 참여를 유지하는 데 종종 회전했습니다. 그러나 ICO는 기계적 혁신만으로도 감정적 공명과 주제 깊이에 초점을 맞추면서 다른 길을 택했습니다. Taro는 ICO가 예술과 이야기가 게임 플레이를 보충하는 것 이상일 수 있음을 입증했다고 생각합니다. 그들은 게임 경험 자체의 중심에있을 수 있습니다.
ICO를 "Epoch-Making"으로 표시하면 Taro는 게임 개발 과정을 크게 변경 한 것으로 인정합니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 깊은 의미를 전달할 수 있음을 보여주는 게임에 박수를 보냅니다.
ICO 외에도 Taro는 또한 Toby Fox의 Undertale과 Playdead의 Zeftale과 같은 두 가지 획기적인 게임의 영향을 인정합니다. 그는이 타이틀들이 대화 형 미디어의 지평을 확장했다고 주장하면서 비디오 게임이 풍부한 정서적, 지적 경험을 제공 할 수 있음을 보여줍니다.
Yoko Taro의 창조물 애호가들 에게이 게임에 대한 그의 감사는 자신의 프로젝트에 연료를 공급하는 영감을 엿볼 수 있습니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 역동적이고 표현적인 예술 형식으로 강조합니다.