Йоко Таро, провидец, поддерживаемые критиками, такие как Nier: Automata и Drakengard, часто обсуждал глубокое влияние игры ICO на индустрию видеоигр. Запущенный в 2001 году для PlayStation 2, ICO с тех пор заработала культ, последовавший за своим уникальным минималистским дизайном и его убедительным повествованием, рассказанным без слов.
Таро подчеркнул революционную природу центрального механика ICO, где игроки направляют персонажа Йорды, держа ее за руку. Он отметил: «Если бы ICO поручил вам нести чемодан размером с девушку, это было бы невероятно разочаровывающим опытом». Этот инновационный подход бросил вызов обычной геймплейной механике своего времени, требуя, чтобы игроки возглавляли другого персонажа, что переопределяет интерактивность в играх.
Во время выпуска ICO успешный игровой дизайн часто вращался вокруг поддержания вовлеченности игроков, даже когда игровые элементы были упрощены до основных кубиков. Тем не менее, ICO пошел другой путь, сосредоточившись на эмоциональном резонансе и тематической глубине, а не на механических инновациях. Таро считает, что ICO продемонстрировал, что искусство и повествование могут быть не только дополнительными для игрового процесса; Они могут быть центральными для самого игрового опыта.
Маркируя ICO как «создание эпох», Таро приписывает ему значительное изменение курса разработки игры. Он приветствует игру за то, что показано, что видеоигры могут передать глубокое значение благодаря тонким взаимодействиям и атмосферному дизайну.
Помимо ICO, Таро также признает влияние двух других революционных игр: Undertale Toby Fox и Limbo от PlayDead. Он утверждает, что эти названия расширили горизонты интерактивных средств массовой информации, иллюстрируя, что видеоигры могут предложить богатый эмоциональный и интеллектуальный опыт.
Для энтузиастов творений Йоко Таро его признательность за эти игры дает представление о вдохновении, подпитывающих его собственные проекты. Это также подчеркивает непрерывную эволюцию видеоигр как динамичную и выразительную форму искусства.