নায়ার: অটোমাতা এবং ড্রাকেনগার্ডের মতো সমালোচকদের প্রশংসিত শিরোনামের পিছনে দূরদর্শী ইয়োকো তারো প্রায়শই ভিডিও গেম শিল্পে গেম আইসিওর গভীর প্রভাব নিয়ে আলোচনা করেছেন। প্লেস্টেশন 2 এর জন্য 2001 সালে চালু করা, আইসিও তার অনন্য ন্যূনতম নকশার কারণে একটি কাল্ট অনুসরণ করেছে এবং এর বাধ্যতামূলক বিবরণী শব্দ ছাড়াই বলা হয়েছে।
তারো আইসিওর কেন্দ্রীয় মেকানিকের বিপ্লবী প্রকৃতির উপর জোর দিয়েছেন, যেখানে খেলোয়াড়রা তার হাত ধরে চরিত্রটি ইয়ার্ডাকে গাইড করে। তিনি উল্লেখ করেছিলেন, "আইসিও যদি আপনাকে তার পরিবর্তে কোনও মেয়ের আকারের স্যুটকেস বহন করার দায়িত্ব দেয় তবে এটি একটি অবিশ্বাস্যরকম হতাশার অভিজ্ঞতা হত" " এই উদ্ভাবনী পদ্ধতির খেলোয়াড়দের অন্য চরিত্রের নেতৃত্ব দেওয়ার জন্য, এইভাবে গেমগুলিতে ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি নতুন করে সংজ্ঞায়িত করে তার সময়ের প্রচলিত গেমপ্লে মেকানিক্সকে চ্যালেঞ্জ জানায়।
আইসিওর মুক্তির সময়, সফল গেম ডিজাইন প্রায়শই খেলোয়াড়ের ব্যস্ততা বজায় রাখার জন্য ঘোরাফেরা করে এমনকি যখন গেমের উপাদানগুলি বেসিক কিউবগুলিতে সরল করা হয়েছিল। যাইহোক, আইসিও একা যান্ত্রিক উদ্ভাবনের চেয়ে সংবেদনশীল অনুরণন এবং থিম্যাটিক গভীরতার দিকে মনোনিবেশ করে একটি ভিন্ন পথ নিয়েছিল। তারো বিশ্বাস করেন যে আইসিও প্রমাণ করেছে যে শিল্প এবং আখ্যানটি গেমপ্লে থেকে পরিপূরক চেয়ে বেশি হতে পারে; তারা নিজেই গেমিংয়ের অভিজ্ঞতার কেন্দ্রবিন্দু হতে পারে।
আইসিওকে "ইপোক-মেকিং" হিসাবে লেবেলিং করা, তারো এটিকে গেম বিকাশের কোর্সটি উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তনের সাথে ক্রেডিট করে। তিনি ভিডিও গেমগুলি সূক্ষ্ম মিথস্ক্রিয়া এবং বায়ুমণ্ডলীয় নকশার মাধ্যমে গভীর অর্থ প্রকাশ করতে পারে তা দেখানোর জন্য গেমটির প্রশংসা করেন।
আইসিও ছাড়িয়ে, তারো আরও দুটি গ্রাউন্ডব্রেকিং গেমের প্রভাবকেও স্বীকার করেছেন: প্লেডেড দ্বারা টবি ফক্স এবং লিম্বো দ্বারা আন্ডারটেল। তিনি যুক্তি দিয়েছিলেন যে এই শিরোনামগুলি ইন্টারেক্টিভ মিডিয়াগুলির দিগন্তকে প্রসারিত করেছে, চিত্রিত করে যে ভিডিও গেমগুলি সমৃদ্ধ সংবেদনশীল এবং বৌদ্ধিক অভিজ্ঞতা সরবরাহ করতে পারে।
যোকো তারোর সৃষ্টির উত্সাহীদের জন্য, এই গেমগুলির জন্য তাঁর প্রশংসা তার নিজস্ব প্রকল্পগুলিকে জ্বালানী দেওয়ার অনুপ্রেরণার এক ঝলক সরবরাহ করে। এটি গতিশীল এবং অভিব্যক্তিপূর্ণ শিল্প ফর্ম হিসাবে ভিডিও গেমগুলির অবিচ্ছিন্ন বিবর্তনকেও হাইলাইট করে।