योको तारो, नियर: ऑटोमेटा और ड्रैकेंगार्ड जैसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खिताब के पीछे दूरदर्शी, ने अक्सर वीडियो गेम उद्योग पर गेम आईसीओ के गहन प्रभाव पर चर्चा की है। PlayStation 2 के लिए 2001 में लॉन्च किया गया, ICO ने तब से एक पंथ अर्जित किया है, जो अपने अद्वितीय न्यूनतम डिजाइन और इसके सम्मोहक कथा के बिना बिना शब्दों के बताया गया है।
तारो ने ICO के केंद्रीय मैकेनिक की क्रांतिकारी प्रकृति पर जोर दिया है, जहां खिलाड़ी अपने हाथ पकड़कर चरित्र यार्डा का मार्गदर्शन करते हैं। उन्होंने कहा, "यदि ICO ने आपको एक लड़की के आकार को एक सूटकेस ले जाने का काम सौंपा था, तो यह एक अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक अनुभव होगा।" इस अभिनव दृष्टिकोण ने अपने समय के पारंपरिक गेमप्ले यांत्रिकी को चुनौती दी, जिससे खिलाड़ियों को एक और चरित्र का नेतृत्व करने की आवश्यकता थी, इस प्रकार खेलों में अन्तरक्रियाशीलता को फिर से परिभाषित किया गया।
ICO की रिलीज़ के समय, सफल गेम डिज़ाइन अक्सर खिलाड़ी की सगाई को बनाए रखने के इर्द -गिर्द घूमता था, जब खेल तत्वों को बुनियादी क्यूब्स में सरल बनाया गया था। हालांकि, ICO ने अकेले यांत्रिक नवाचार के बजाय भावनात्मक अनुनाद और विषयगत गहराई पर ध्यान केंद्रित करके एक अलग रास्ता अपनाया। तारो का मानना है कि ICO ने प्रदर्शित किया कि कला और कथा केवल गेमप्ले के पूरक से अधिक हो सकती है; वे गेमिंग अनुभव के लिए स्वयं केंद्रीय हो सकते हैं।
ICO को "एपोच-मेकिंग" के रूप में लेबल करना, तारो इसे खेल के विकास के पाठ्यक्रम में काफी बदलाव के साथ श्रेय देता है। वह यह दिखाने के लिए खेल की सराहना करता है कि वीडियो गेम सूक्ष्म बातचीत और वायुमंडलीय डिजाइन के माध्यम से गहरे अर्थ को व्यक्त कर सकता है।
ICO से परे, तारो दो अन्य ग्राउंडब्रेकिंग खेलों के प्रभाव को भी स्वीकार करता है: TOBY फॉक्स द्वारा अंडरटेले और प्लेडेड द्वारा लिम्बो। उनका तर्क है कि इन शीर्षकों ने इंटरैक्टिव मीडिया के क्षितिज का विस्तार किया है, यह दर्शाते हुए कि वीडियो गेम समृद्ध भावनात्मक और बौद्धिक अनुभव प्रदान कर सकते हैं।
योको तारो की कृतियों के प्रति उत्साही लोगों के लिए, इन खेलों के लिए उनकी प्रशंसा अपनी परियोजनाओं को ईंधन देने वाली प्रेरणाओं में एक झलक प्रदान करती है। यह एक गतिशील और अभिव्यंजक कला रूप के रूप में वीडियो गेम के निरंतर विकास को भी उजागर करता है।