
《對馬戰鬼》續作《蝦夷戰鬼》的開發商 Sucker Punch 解釋了為何選擇北海道作為主要舞台。了解他們如何在遊戲中重現北海道,並一窺他們造訪日本的經歷。
為何《蝦夷戰鬼》設定於北海道
基於真實地點的虛構世界之真實性

《蝦夷戰鬼》延續了將真實日本地點帶入遊戲的傳統,其核心舞台設定在蝦夷,即現代的北海道。在5月15日的 PlayStation 官方部落格文章中,Sucker Punch 遊戲總監 Nate Fox 解釋了團隊為何選擇北海道作為主角阿津旅程的背景。
重現真實地點對 Sucker Punch 來說並不陌生,他們在首款《對馬戰鬼》中便成功賦予對馬島生命力。該工作室在此領域擁有深厚的歷史,其作品曾獲得日本評論家的讚譽。為了表彰他們的文化敘事,Fox 與創意總監 Jason Connell 甚至成為了真實對馬島的觀光大使。

2021年,對馬市市長日高直樹發表聲明表彰了這兩位總監。日高表示:「許多日本人對元寇時期並不熟悉,而在全球範圍內,對馬島也大多不為人知。我深深感謝他們透過令人驚嘆的視覺效果和豐富的敘事分享了我們的故事。」
團隊對於《對馬戰鬼》及其續作的目標,都是為其虛構故事創造一個既尊重史實又令人信服的世界。他們旨在傳遞一種真實的地域感。
選擇北海道作為《蝦夷戰鬼》的舞台,是因為它不僅極其美麗,而且在1603年代表了日本帝國的邊疆。Fox 解釋道,北海道戲劇性的地貌使其成為阿津復仇故事的理想地點,並塑造了他人對其行為的看法。他補充說:「如果你要講述一個鬼故事,就把它設定在一個令人難忘的地方。」
美麗與危險並存

Fox 分享道,團隊曾兩次造訪日本,深入研究當地的環境與文化——他形容這段經歷是職業生涯中的亮點。其中一個關鍵目的地是知床國立公園,那裡原始的自然美景與潛在的危險感並存。
公園寧靜的景緻因野生動物的存在而增添了幾分挑戰,創造出一種獨特的寧靜與挑戰的混合體。Fox 指出:「那種美麗與危險的完美結合,正是我們想在遊戲中營造的氛圍。造訪知床證實了北海道是正確的選擇。」

團隊也造訪了羊蹄山,阿伊努人稱之為「Machineshir」或「雌山」。作為北海道的原住民,阿伊努人視此山為聖山,與自然世界緊密相連。對開發者而言,這座山象徵著北海道的靈魂,也象徵著阿津失去的家人。
Fox 發現整個旅程充滿啟發——與當地社區互動並腦力激盪出新想法,為專案帶來了深度。他們的旅行幫助團隊「在我們的虛構詮釋中捕捉了這座島嶼的精神」。作為非日本籍的開發者,他們承認自身文化的局限性,並致力於深思熟慮地處理這一點。更多關於他們方法的細節將在後續公布。
《蝦夷戰鬼》預計將成為該工作室迄今為止最具野心的專案,外界的期待也相當高。遊戲將於2025年10月2日獨家於 PlayStation 5 平台發售。欲獲取最新消息,請參閱下方我們的相關文章。