當貝塞斯達最終在本週早些時候揭露遺忘時,我感到驚訝。 2006年前往塔姆里爾(Tamriel)的旅程,以其古怪的,土豆麵的角色和模糊,低分辨率的草原而聞名,已轉變為迄今為止最令人驚嘆的老式捲軸遊戲。我過去在HD Remasters的經驗,例如《質量效應傳奇版》和《黑暗之魂》(Dark Souls)的修復,它們與Xbox 360的起源幾乎沒有區別,使我的期望降低了。看到我將近二十年前探索的帝國城市現在在虛幻的引擎5中渲染了Ray Tracing,這真是令人嘆為觀止。此外,該遊戲具有戰鬥,RPG系統和無數其他細節的增強功能。鑑於這些廣泛的升級,我最初想知道貝塞斯達和該項目的開發人員Virtuos是否對此表示錯誤的命名。不應該是遺忘重製而不是重新製作嗎?
我不是唯一一個有這個想法的人。許多粉絲都將其標記為翻拍,甚至是原始遺忘的高級遊戲設計師布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)說:“我不確定(單詞] remaster實際上都可以正義。”最初對Remaster標籤持懷疑態度,在玩了幾個小時後,我很清楚, 《遺忘》重新製作的重新製作看起來像是一部重製,但從根本上講,它像重新製作一樣扮演。
Virtuos竭盡全力使Oblivion看起來像翻拍,“每項資產都從頭開始重新設計”。從視覺上看,遊戲是全新的,具有改造的樹木,劍和搖搖欲墜的城堡。它符合現代圖形標準,具有質感優美的環境,令人驚嘆的照明以及一個新的物理系統,可確保與遊戲世界的互動。即使您遇到的NPC與2006年以來的NPC相同,但它們的模型還是全新的。這項大修的目的不僅旨在滿足懷舊的期望,還旨在在2025年的標準之前實現視覺卓越,使其成為有史以來最好的貝塞斯達遊戲工作室RPG。如果我在重製謠言之前看到了它,我可能會把它誤認為是上古捲軸6 。
除了視覺效果之外, Oblivion Remastered還進行了重大的遊戲改進。戰鬥感覺更快,長劍波動現在比以前更令人滿意。現在,第三人稱攝像機包括功能性網狀,從Quest Journal到對話和迷你游戲的所有菜單都得到了現代化的改頭換面。原始的有缺陷的平整系統已被更連貫的遺忘和天際的方法取代,現在玩家可以沖刺。有了這些廣泛的視覺和遊戲性增強功能,人們可能會爭辯說它冒險進入重製領域。
但是,重製和翻拍之間的區別仍然模糊。沒有明確的行業標準,發行商通常會寬鬆地使用術語。例如,Rockstar的Grand Theft Auto Trilogy“ Distive Edition” Remasters Remasters保留了PlayStation 2時代的遮擋性,僅具有尺寸上的紋理和現代照明。另一方面,崩潰的Bandicoot N. Sane三部曲(也稱為Remaster)具有類似於現代遊戲的全新圖形。像《巨像》和《惡魔的靈魂》這樣的翻拍,藍調從頭開始重建遊戲,但要忠於原始作品,而《生化危機2》在同一結構框架內重新設計了互動。 《最終幻想7翻拍》和《重生》進一步發展,大大改變了設計,腳本和故事。這些例子凸顯了在定義重製和重製時缺乏統一的哲學。
從歷史上看,一部翻拍被認為是在現代引擎中從頭開始重建的遊戲,而重新製作的原始技術升級有限。這個定義變得過時了。如今,將重新製作描述為圖形大修可能會更準確,該大修保留了原始遊戲的設計,並進行了較小的壽命改進,而翻拍涉及從頭開始的完整重新設計。在這個新的定義下,諸如惡魔的靈魂和金屬裝備固體之類的遊戲可能被歸類為重新製作,並保留“翻拍”一詞的遊戲,以提供新的舊概念。
新的照明,毛皮和金屬效應只是遺忘重新製作的冰山一角。圖片來源:Bethesda / Virtuos
應用這些提出的定義,遺忘重新製作的重新製作是恰當地命名的。儘管具有視覺上的新資產和虛幻引擎5射線追踪,但它仍然保留了2006年最初遊戲的核心遊戲和機制。正如貝塞斯達(Bethesda)所說:“我們查看了每個部分並精心升級。但是最重要的是,我們從不想改變核心。這仍然是上一個時代的遊戲,應該感覺像一個。”
那個時代的標誌是顯而易見的。在幾乎每扇門後面加載屏幕,令人困惑的說服迷你游戲,儘管它的界面升級,但仍然感到脫節,這是一個簡單化的城市設計,讓人聯想到劇院舞台套裝,尷尬的徘徊的NPC以及儘管有所改進,但仍然有些分離和笨拙。保留了許多蟲子和故障的存在,以維持原始的古怪魅力,進一步強調了2000年代的根源。
最近的發行版,例如黑曜石宣告的遊戲設計中的現代進步,使Oblivion Remastered的系統可以比較。然而,這種修復的經典仍然在2025年具有價值。它的世界魔力仍然充滿活力,其像羅漢(Rohan)一樣的開闊田野充滿了奧秘和奇怪之處。與Skyrim的重複的地牢爬行相比,它的雄心勃勃的元素,例如動態的妖精戰爭和敘事上豐富的追求結構。在新遊戲通常更大程度地指導玩家的時代,遊戲的老式玩家自由的方法令人耳目一新。但是,遺忘的細節揭示了其年齡,其對話,斷開的系統和古代級別的設計。真正的翻拍將更新這些元素,但《遺忘》重新製作的重點是恢復過去,鞏固其作為重製的狀態。
在電影業中,翻拍是新作品,具有全新的演員,劇組,腳本和場景,而Remasters則增強了現有電影以符合現代視覺標準。遺忘的修復使這一概念通過在遊戲介質中盡可能推動視覺信封,在保留其核心力學的同時,在新引擎中重新創建其“外部”。正如Virtuos的執行製片人Alex Murphy在揭示的流程中恰當地說:“我們將遺忘的遊戲引擎視為大腦和虛幻的5人。
遺忘重新製作正是它所聲稱的,其成就不應被低估。它應該作為其他主要AAA公司的重新製作的基準。這是傳奇版應該達到的質量效果的水平,而不僅僅是清理重新發行,以及盜竊的大型自動:三部曲應該是看似憤世嫉俗的現金搶購。 《遺忘》重新製作是充滿激情的工藝的證明,看起來像翻拍,但像重新製作一樣演奏,應該這樣慶祝。