Grounded 2、Obsidianの今度のサバイバルゲームでは、ティーンエイジャーたちが広大な裏庭で昆虫サイズにまで縮み、長らくファンが待ち望んでいた機能 - 昆虫マウントが導入されます。プレイヤーは今や馬のように巨大化した昆虫に乗ることができ、スタジオが優先して応えたいと考えていたファンの長年の要望を叶えています。
この仕組みは、Grounded 1を拡張するのではなく続編を作る核心的な理由を表しています。オリジナルゲームのXbox Oneハードウェア上の技術的制限により、マウントや実質的な新コンテンツの実装が妨げられていました。Obsidianは、その微視的な冒険を劇的にスケールアップさせることを目指しました - これはUnreal Engine 5の強化された機能によって実現されたビジョンです。
「続編を作る決断にはいくつかの要因がありました」と、エグゼクティブプロデューサーのマーカス・モーガンは説明します。「第一に、Grounded 1はXbox Oneのハードウェア制約下でリリースされました。私たちのデザインの核心であるシームレスな没入感を損なうことなく、意味のある拡張を妨げる文字通りのメモリ限界に達していたのです。」
モーガンは、Grounded 1が物語の筋を完結させながらも、新しいストーリーテリングのための創造的な余地を残したと指摘します。しかし決定的な要因は、「バギーズ」 - Obsidianが乗用可能な昆虫に対して用いる遊び心のある呼称 - を実装することになりました。これは環境の再設計を必要とします。
「Grounded 1で乗用クリーチャーのプロトタイプを作りましたが、環境はこの移動パラダイムのために構築されていませんでした。より速い移動には、ランドマーク間の注意深い間隔設定、地形ナビゲーションの適応、内部のスケーリング、危険物の配置が必要です。これらの考慮事項は完全に新しい空間を要求し、続編の範囲を大幅に拡大することになりました。」
ObsidianはEidos Montreal(Marvel's Guardians of the Galaxy)と、モーガンが真の共同開発と呼ぶ形で協業しています。Xboxのパートナーシップ部門は、Eidosのチームに熱心なGroundedファンが含まれており、彼らが続編の物語の枠組みを形作るのに貢献したと認識した後、両スタジオを結びつけました。
当初はXboxとPCでの独占リリースですが、モーガンは彼らの理念を強調します:「共に乗り、共に生き延びよ」。彼はGrounded 1のマルチプラットフォームでの到達範囲を誇りとし、友達が遊んでいる場所 wherever でプレイヤーのアクセシビリティを最大化することが彼らの継続的な目標であると述べています。
チームは、Grounded 2の早期アクセスを前作の軌跡に倣って計画しています - 数年単位の開発を経て完全リリースに至る道のりです。モーガンは、プレイヤー主導の反復改善へのコミットメントを強調します:「私たちはGrounded 1よりも拡張性を高く設計しましたが、長期的なコンテンツ計画はコミュニティのフィードバックと技術的実現性によって導かれるようにします。」