Dom >  Aktualności >  „Outer Worlds 2 poprawia dostosowanie znaków RPG - IGN First”

„Outer Worlds 2 poprawia dostosowanie znaków RPG - IGN First”

Authore: ZacharyAktualizacja:May 26,2025

W końcu widziałem dla siebie Worlds Outer 2, jasne jest, że obsydianowa rozrywka priorytetowo nastąpiła pogłębianie elementów RPG. Podczas gdy pierwsza gra została zaprojektowana tak, aby była bardziej przystępna w przypadku usprawnionych systemów i progresji, kontynuacja zachęca graczy do przyjęcia różnych placów, unikając jednorodności, która może być bardziej znormalizowana. Zewnętrzne światy 2 nie są tylko złożonością dla siebie; Chodzi o wspieranie kreatywności, specjalizacji, a nawet przyjmowania dziwnych wyborów, które mogą dokonać gracze.

„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-wyjaśnił dyrektor projektowania Matt Singh podczas dyskusji na temat odnowionej mechaniki RPG. Podkreślił skupienie się zespołu na synergii między umiejętnościami gracza, cechami i dodatkami, co może prowadzić do unikalnych i interesujących kompilacji, które w nowe sposoby oddziałują z systemami gry. Było to widoczne w naszych ekskluzywnych 11 minutach nagrań rozgrywki, prezentując nowe elementy w strzelaninie, ukrycie, gadżetach i dialogu. W przypadku naszego pierwszego zasięgu IGN nurkujemy w tym, jak te systemy zostały przerobione i czego gracze mogą się od nich oczekiwać.

Grać Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------

„Często widzieliśmy, jak postacie stają się biegłe we wszystkim do końca gry, co rozcieńczyło osobiste doświadczenie z twoją postacią” - powiedział Kyle Koenig, projektant główny systemy, zastanawiając się nad pierwszą grą i zmianami wdrożonymi dla kontynuacji. Aby rozwiązać ten problem, Obsidian odejść od kategorii umiejętności, które zgrupowały statystyki w oryginalnej grze, zamiast tego wybierając indywidualne umiejętności z bardziej znaczącymi różnicami. „Chcieliśmy sprawić, by każde poziomy i inwestycje są ważne. Oddzielając umiejętności, staje się wyraźniejsze, które z nich zainwestować w określone playzy, takie jak skupienie się na broni i urządzeniach medycznych”-wyjaśnił Koenig. Takie podejście pozwala na większą specjalizację i bardziej dostosowane doświadczenie rozwoju postaci.

Singh dodał, że gra obsługuje teraz szerszą gamę kompilacji wykraczających poza tradycyjne, takie jak ukrycie, walka lub mowa. „Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do szerokiej gamy profili graczy” - zauważył. Na przykład inwestycje w umiejętności takie jak obserwacja mogą ujawnić ukryte elementy w środowisku, takie jak tajne drzwi lub interaktywne obiekty, które prowadzą do alternatywnych ścieżek.

The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu

4 obrazy

Chociaż takie podejście może wydawać się standardowe dla RPG, Zewnętrzne Worlds było wyjątkowe w początkowej grupowaniu umiejętności. Kontynuacja wykorzystuje zmieniony system umiejętności, aby stworzyć bardziej odrębne kompilacje postaci i otwierać możliwości, szczególnie w odniesieniu do odnowionego systemu Perks.

Plece za eksperymentalne

Obsydian podkreśla specyficzność i unikalne drogi do zabawy. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści, a ponad 90 dostępnych, z których każda wymaga odblokowania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, wpływa ona na wybór zalet i otwiera różne ścieżki” - opracował Koenig. Podkreślił profit o nazwie Run and Gun, dostosowany do graczy za pomocą strzelb, SMG i karabinów, co pozwala strzelać podczas sprintu lub ślizgania się. W połączeniu z taktycznym rozszerzeniem czasowym (TTD) umożliwia działanie w czasie pocisku. Innym przykładem jest Space Ranger Perk, który wpływa na interakcje dialogowe i zapewnia zwiększenie szkód w oparciu o statystykę mowy. „Patrzyliśmy na wszystkie tryby rozgrywki i akcji, które mogą podjąć gracze, i jak możemy je zmodyfikować” - powiedział Koenig.

„Mamy wiele korzyści, które zaspokajają nietradycyjne style gry”-wspomniał Singh, powołując się na kompilację dla graczy, którzy decydują się na wyeliminowanie NPC. Taka trasa może zostać zwiększona dzięki korzyściom, takim jak psychopata i seryjny zabójca, przyznając bonusy takie jak stałe wzmocnienia zdrowia. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której możesz zabić każdego, gra zareaguje i toczy się z nią, pozwalając ci ukończyć grę. To fajny sposób na granie w kolejnych grach, aby zobaczyć, jak daleko możesz to zrobić” - dodał.

Aby uzyskać bardziej tradycyjne zabawki, Koenig omówił kompilacje wykorzystujące elementarne aspekty walki. Gracze mogą mieszać i dopasowywać typy obrażeń, takie jak używanie plazmy do spalania wrogów podczas leczenia z niego lub wykorzystywania uszkodzeń wstrząsu w celu kontroli automatów i paraliżowania wrogów lub stosowanie korozyjnych uszkodzeń w celu rozebrania zbroi i radzenia sobie krytycznych trafień.

Singh podkreślił inne możliwości eksperymentalne, takie jak decydowanie o szkodliwych efektach, aby wzmocnić inne aspekty postaci. „Jak skonstruować kompilację, w której jestem zachęcany do skutecznego podnoszenia szkód w celu skutecznego zwiększenia innych umiejętności? Naprawdę podoba mi się kreatywne kompilacje, które przekształcają coś negatywnego w pozytywny aspekt twojej kompilacji” - powiedział. Ta filozofia projektowania, obecna w oryginalnej grze, jest teraz siłą napędową w The Outer Worlds 2, szczególnie w odniesieniu do cech i wad.

Pozytywne i negatywne cechy

„Jedną z rzeczy w światach zewnętrznych, zapożyczonych z Fallout, była zdolność do negatywnych atrybutów, które były szkodliwe, ale pozwalały na dodatkowe punkty gdzie indziej” - zauważył Koenig. System wad w oryginalnej grze oferował stały efekt oparty na zachowaniu w zamian za dodatkowy punkt profitu. W The Outer Worlds 2 koncepcja ta została rozszerzona. System cech pozytywnych i negatywnych obejmuje dawanie i przyjmowanie, w którym wybór cechy negatywnej pozwala na dodatkowy pozytywny. Na przykład genialna cecha daje dodatkowe punkty umiejętności podczas tworzenia postaci, podczas gdy Brawny pozwala powalić cele, biegnąc do nich. Z drugiej strony wybór głupich cech blokuje cię z inwestowania w pięć umiejętności i chorzy trwale obniża twoją podstawową tolerancję na zdrowie i toksyczność.

The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu

25 zdjęć

Podczas gdy zagłębię się w odnowiony system wad w innym artykule, jasne jest, że Worlds Outer 2 staje się coraz bardziej kreatywny i zabawny dzięki tym mechanikom. Wady oryginalnej gry często wydawały się kompromisem, które nie warto zrobić, ale w kontynuacji gra monitoruje twoje zachowanie i oferuje wady zarówno pozytywnych, jak i negatywnych warunków, które mogą wyskoczyć nieoczekiwanie. Nadal będziesz musiał się do nich zdecydować, ale stają się stałą częścią twojej postaci.

Prowadzenie graczy i porzucenie respec

Z bardziej złożonymi elementami w zewnętrznych światach 2, Obsydian skupił się na tym, aby te aspekty były jasne i strawne poprzez wyjaśnienia w grze i elementy interfejsu użytkownika. „Od samego początku, podczas tworzenia postaci, chcieliśmy podkreślić różnice w umiejętnościach i ich skutkach” - powiedział Koenig. Ta przejrzystość jest zapewniana nie tylko poprzez tekst pomocy, ale także za pomocą krótkich filmów w Menu pokazujących efekty rozgrywki. Jedną z wyróżniających się funkcji jest możliwość oznaczania Perks jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w organizowaniu i planowaniu określonej ścieżki postępu lub kompilacji. Intuicyjny projekt systemu pokazuje z góry wymagania PERK, a ikony wskazujące ich ogólny styl i powiązane umiejętności.

„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-powtórzył Singh, podkreślając znaczenie wyboru gracza. Bez opcji respec dostępnej po sekwencji wprowadzającej gracze muszą żyć z wyborem podczas gry. „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby być twoim wyjątkowym doświadczeniem. To część twojej podróży, której nikt inny nie miał, co jest wyjątkowe w zakresie RPG” - podsumował Koenig. Singh dodał: „Filozoficznie uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie i powodować znaczące zmiany w Twojej grze.