मल्टीप्लेयर गेमिंग वर्ल्ड में पिछले साल की ब्रेकआउट हिट एरोहेड का *हेलडाइवर्स 2 *था, एक ऐसा खेल जिसने एलियंस और रोबोट के साथ तीव्र अग्निशमन के माध्यम से आकाशगंगा में लोकतंत्र का प्रसार किया। अब, *एल्डन रिंग *के उनके सफल बोर्ड गेम अनुकूलन के बाद, स्टीमफोर्ड गेम्स टैबलेटॉप पर *हेल्डिवर 2 *की तेजी से पुस्तक, उन्मत्त कार्रवाई ला रहा है। अब आप गेमफाउंड पर इस रोमांचक नए बोर्ड गेम को वापस कर सकते हैं। IGN को एक प्रोटोटाइप खेलने और डिजाइनरों जेमी पर्किन्स, डेरेक फनखूसर और निकोलस यू के साथ खेल पर चर्चा करने का सौभाग्य मिला, जो इस अनुकूलन को बाहर खड़ा करता है, इस बारे में बताते हुए।
Helldivers 2: बोर्ड गेम
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वीडियो गेम के लॉन्च के कुछ समय बाद ही विकसित किया गया, हेलडाइवर्स 2: बोर्ड गेम अपने स्रोत सामग्री के सार को पकड़ता है - फायरफाइट्स का तनाव, अप्रत्याशित घटनाओं की अराजकता, और टीमवर्क का महत्व - जबकि सूत्र के लिए अद्वितीय ट्विस्ट पेश करता है।
Helldivers 2 एक सहकारी, उद्देश्य-आधारित झड़प का खेल बना हुआ है, जहां एक से चार खिलाड़ी (एकल खिलाड़ियों के साथ दो वर्णों का उपयोग करने की सिफारिश की गई) दुश्मनों के झुंडों के बीच अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए एक साथ काम करती है। खिलाड़ी भारी, स्नाइपर, पाइरो और कैप्टन जैसे विभिन्न वर्गों से चुनते हैं, प्रत्येक अद्वितीय भत्तों, एक्शन कार्ड और एक-उपयोग "वेलोर की क्षमता" क्षमता से सुसज्जित है। खिलाड़ी प्राथमिक, द्वितीयक, और समर्थन हथियारों, ग्रेनेड और तीन रणनीतियों के साथ अपनी किट को इकट्ठा करते हैं, अनुशंसित लोडआउट द्वारा निर्देशित लेकिन लचीलेपन के साथ खेल के साथ एक बार परिचित होने के लिए।
गेमप्ले ग्रिड-आधारित बोर्डों पर सामने आता है जो खिलाड़ियों के रूप में विस्तारित होते हैं, उप-उद्देश्य और प्राथमिक मिशन स्थानों जैसे टर्मिनिड हैचरी को नष्ट करने के लिए प्रकट करते हैं। जैसे-जैसे अन्वेषण आगे बढ़ता है, कठिन दुश्मन स्पॉन, और एक मिशन टाइमर तात्कालिकता को जोड़ता है, गेमप्ले को तनावपूर्ण और तेजी से बढ़ाता है। अंतिम रिलीज़ कई उद्देश्यों की पेशकश करेगा, जिसमें बेस गेम दो मुख्य दुश्मन गुटों की विशेषता है: टर्मिनिड्स और ऑटोमेटन, प्रत्येक दस यूनिट प्रकार के साथ। जबकि पुष्टि नहीं की गई है, एक विस्तार रोशनी गुट का परिचय दे सकता है।
हेल्डिवर 2 को एक बोर्ड गेम में अपनाने में एक महत्वपूर्ण जिज्ञासा यह थी कि यह कैसे अभिभूत होने की भावना को दोहराएगा। ज़ॉम्बाइडिस जैसे खेलों के विपरीत, जो सरासर संख्याओं का उपयोग करते हैं, हेल्डिवर 2 कम लेकिन मजबूत दुश्मनों के साथ अधिक सामरिक दृष्टिकोण के लिए ऑप्स, मिशन की प्रगति के रूप में चुनौती को बढ़ाते हैं।
टर्न में खिलाड़ियों और दुश्मनों को एक पूल में एक्शन कार्ड जोड़ना शामिल है, जो कि स्टीमफोर्ड के एल्डन रिंग गेम के समान एक पहल ट्रैकर पर फेरबदल और रखे हुए हैं। हर चार कार्ड ने एक यादृच्छिक घटना को ट्रिगर किया, जिसमें खेल में अप्रत्याशितता और उत्साह को जोड़ा गया। कॉम्बैट मैकेनिक्स पासा रोल पर भरोसा करते हैं, प्रत्येक हथियार के साथ उपयोग किए गए पासे के प्रकार और संख्या का निर्धारण करते हैं। नुकसान सीधा है - हर पांच अंक लुढ़के हुए एक दुश्मन पर एक घाव के बराबर होता है। यह प्रणाली संशोधक और रक्षा मूल्यों की जटिलता से बचा जाती है, जिससे खिलाड़ियों को हमेशा हिट होता है लेकिन अलग -अलग क्षति आउटपुट के साथ। मैत्रीपूर्ण आग संभव है, युद्ध के लिए एक रणनीतिक तत्व जोड़ना।
डिजाइनरों द्वारा पेश किया गया एक स्टैंडआउट फीचर 'मास्ड फायर' मैकेनिक है, जिसे वीडियो गेम में देखी गई टीम वर्क को दोहराने के लिए डिज़ाइन किया गया है। निक यू ने समझाया, "वीडियो गेम में, आपको एक टीम के रूप में एक साथ काम करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है ... इसलिए हमने जो कुछ भी लागू किया, वह 'बड़े पैमाने पर आग' थी, जो अन्य हेलडाइवर्स को एक दुश्मन को लक्षित करने में शामिल होने की अनुमति देता है, स्पष्ट रूप से समूह प्ले को पुरस्कृत करता है।" यह मैकेनिक न केवल सहयोग को प्रोत्साहित करता है, बल्कि समग्र अनुभव को बढ़ाता है, खिलाड़ी डाउनटाइम को भी कम करता है।
हालांकि, दुश्मनों के पास अधिक सीधा यांत्रिकी है, जो सेट क्षति या प्रभाव से निपटते हैं, खिलाड़ियों को घाव कार्ड खींचते हैं जो हानिकारक प्रभाव का कारण बनते हैं। यदि कोई खिलाड़ी तीन घावों को अर्जित करता है, तो उनका चरित्र मर जाता है, लेकिन चुने हुए कठिनाई स्तरों के आधार पर प्रतिक्रिया कर सकता है, पूरी तरह से फिर से भर गया।
मूल गेम का एक पहलू जो बोर्ड गेम में संक्रमण नहीं करता था, वह है गांगेय युद्ध। जेमी पर्किन्स ने विद्या का एक मजेदार टुकड़ा साझा किया, जिसमें बोर्ड गेम को हेल्डिवर के लिए एक प्रशिक्षण सिमुलेशन के रूप में पोजिशन किया गया, जो अनुकूलन में एक अद्वितीय स्वाद जोड़ता है।
नए माध्यम के बावजूद, डिजाइनरों ने कोर हेलडाइवर्स के अनुभव को बनाए रखने का लक्ष्य रखा। निक ने जोर देकर कहा, "हम यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि भले ही हमारे पास अलग -अलग यांत्रिकी हों, लेकिन ऐसा महसूस हुआ कि हेल्डिवर -अप्रत्याशित घटनाओं के साथ, स्ट्रैटेजम जो मिसफायर कर सकते हैं, और सुदृढीकरण का एक घटता पूल।" डेरेक ने कहा, "हमें पता था कि हमें मिशन के उद्देश्यों और रुचि के बिंदुओं के साथ हेल्डिवर क्या है, इसका मुख्य लूप रखने की जरूरत है।"
वर्तमान में, खेल के मुख्य यांत्रिकी लगभग 75-80% को अंतिम रूप देते हैं, जिससे सामुदायिक प्रतिक्रिया और संभावित समायोजन की अनुमति मिलती है। जेमी ने आश्वस्त किया कि हाल के टैरिफ मुद्दे उनकी योजनाओं को प्रभावित नहीं करेंगे, और वे इरादा के अनुसार आगे बढ़ रहे हैं।
प्रोटोटाइप खेलने के बाद, यादृच्छिक घटनाओं और बड़े पैमाने पर फायर मैकेनिक की तरह जगह में सिस्टम, महाकाव्य क्षणों की ओर ले जाते हैं। हालांकि, जबकि बड़े दुश्मनों के साथ सामरिक ध्यान की सराहना की जाती है, खेल वीडियो गेम के अराजक अनुभव को बढ़ाने के लिए अधिक छोटे दुश्मनों से लाभ उठा सकता है। इसके अतिरिक्त, अधिक गतिशील दुश्मन हमले यांत्रिकी खेल के समग्र उत्साह के साथ बेहतर संरेखित कर सकते हैं।
एक्साइटमेंट ने कहा कि स्टीमफोर्ड गेम्स ने हेल्डिवर 2 के लिए आगे की योजना बनाई है। प्रोटोटाइप अनुभव ने हमें विभिन्न दुश्मनों और बायोम के साथ नई कक्षाओं, खेल प्रकारों और संयोजनों का पता लगाने के लिए उत्सुक छोड़ दिया है। सभी के होंठों पर सवाल यह है, "हम आगे कहाँ गिर रहे हैं?"
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