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"Outer Worlds 2 migliora la personalizzazione del personaggio RPG - IGN FIRST"

Authore: ZacharyAggiornamento:May 26,2025

Avendo finalmente visto i mondi esterni 2 per me stesso, è chiaro che Obsidian Entertainment ha dato la priorità ad approfondire gli elementi del gioco di ruolo. Mentre il primo gioco è stato progettato per essere più accessibile con sistemi e progressione aerodinamici, il sequel incoraggia i giocatori ad abbracciare una varietà di stili di gioco, evitando l'omogeneità che può comportare approcci più standardizzati. The Outer Worlds 2 non riguarda solo la complessità per se stesso; Si tratta di favorire la creatività, la specializzazione e persino abbracciare le scelte strane che i giocatori potrebbero fare.

"Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali", ha spiegato il direttore del design Matt Singh durante una discussione sui retrocessi meccanici di gioco di ruolo. Ha sottolineato l'attenzione della squadra sulle sinergie tra abilità dei giocatori, tratti e vantaggi, che possono portare a build uniche e interessanti che interagiscono con i sistemi del gioco in nuovi modi. Ciò è stato evidente nei nostri 11 minuti esclusivi di filmati di gameplay, mostrando nuovi elementi in pistola, stealth, gadget e dialoghi. Per la nostra prima copertura IGN, ci stiamo immergendo su come questi sistemi sono stati rielaborati e cosa possono aspettarsi i giocatori.

Giocare Ripensare il sistema di abilità ---------------------------

"Abbiamo visto spesso personaggi diventare competenti in tutto entro la fine del gioco, che ha diluito l'esperienza personale con il tuo personaggio", ha dichiarato Kyle Koenig, designer dei sistemi di piombo, riflettendo sul primo gioco e sui cambiamenti implementati per il sequel. Per affrontare questo, Obsidian si è spostato dalle categorie di abilità che raggruppavano le statistiche nel gioco originale, optando invece per abilità individuali con differenze più significative. "Volevamo far sentire importanti ogni livello e investimento. Separando le competenze, diventa più chiaro quali investire per specifici stili di gioco, come concentrarci su pistole e dispositivi medici", ha spiegato Koenig. Questo approccio consente una maggiore specializzazione e un'esperienza di sviluppo del personaggio più su misura.

Singh ha aggiunto che il gioco ora supporta una più ampia varietà di build oltre a quelle tradizionali come invisibile, combattimento o discorso. "Ci sono molte fusioni di concetti, giocando con altri sistemi e incorporandoli in una vasta gamma di profili dei giocatori", ha osservato. Ad esempio, investimenti in competenze come l'osservazione possono rivelare elementi nascosti nell'ambiente, come porte segrete o oggetti interattivi che portano a percorsi alternativi.

Creazione di personaggi di The Outer Worlds 2 - Screenshot

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Mentre questo approccio potrebbe sembrare standard per i giochi di ruolo, i mondi esterni erano unici nel suo gruppo iniziale di abilità. Il sequel sfrutta il sistema di competenze riviste per creare build di carattere più distinti e aprire possibilità, in particolare in relazione al sistema rinnovato Perks.

I vantaggi di diventare sperimentali

Obsidian sta enfatizzando la specificità e le strade di gioco uniche. "Abbiamo aumentato significativamente il numero di vantaggi, con oltre 90 disponibili, ciascuno che richiede varie competenze per sbloccare. Mentre investi nelle competenze, influenza le tue scelte di vantaggio e apre percorsi diversi", ha elaborato Koenig. Ha messo in evidenza un vantaggio chiamato Run and Gun, su misura per i giocatori che usano fucili, SMG e fucili, che consente di sparare durante lo scatto o lo scivolamento. Se combinato con la dilatazione del tempo tattico (TTD), consente un'azione a tempo di proiettile. Un altro esempio è il Perk Space Ranger, che colpisce le interazioni di dialogo e fornisce aumenti di danno in base alla statistica del linguaggio. "Abbiamo esaminato tutte le diverse modalità di gioco e azioni che i giocatori possono intraprendere e come possiamo modificarli", ha detto Koenig.

"Abbiamo molti vantaggi che soddisfano gli stili di gioco non tradizionali", ha detto Singh, citando una build per i giocatori che scelgono di eliminare gli NPC. Tale percorso può essere migliorato con vantaggi come psicopatico e serial killer, concedendo bonus come aumenti per la salute permanente. "Soprattutto in un gioco di ossidiani in cui puoi uccidere chiunque, il gioco risponderà e ti farà rotolare, permettendoti di completare il gioco. È un modo divertente di giocare nei successivi giochi per vedere fino a che punto puoi portarlo", ha aggiunto.

Per gli stili di gioco più tradizionali, Koenig ha discusso di build che sfruttano aspetti di combattimento elementare. I giocatori possono mescolare e abbinare i tipi di danni, come l'uso del plasma per bruciare nemici mentre guarite da esso o impiegando danni da shock per controllare gli automobili e paralizzare i nemici o usare danni corrosivi per spogliare l'armatura e infliggere colpi critici.

Singh ha messo in evidenza altre opportunità sperimentali, come optare in effetti dannosi per lucidare altri aspetti del personaggio. "Come faccio a costruire una build in cui sono incentivato a subire danni per migliorare le altre abilità in modo efficace? Mi piacciono molto le build creative che convertono qualcosa di negativo in un aspetto positivo della tua build", ha detto. Questa filosofia del design, presente nel gioco originale, è ora una forza trainante nei Worlds 2, in particolare in relazione a tratti e difetti.

I tratti positivi e negativi

"Una delle cose nei mondi esterni, presi in prestito da Fallout, era la capacità di avere attributi negativi che erano dannosi ma hanno permesso punti extra altrove", ha osservato Koenig. Il sistema di difetti nel gioco originale ha offerto un effetto permanente basato sul comportamento in cambio di un punto di Perk extra. Nei mondi esterni 2, questo concetto è ampliato. Il sistema di tratti positivi e negativi coinvolge un dare e ottenere, in cui la scelta di un tratto negativo consente uno positivo aggiuntivo. Ad esempio, il brillante tratto garantisce punti di abilità extra durante la creazione del personaggio, mentre Brawnny ti consente di abbattere gli obiettivi correndo in loro. D'altra parte, la scelta del tratto stupido ti blocca per investire in cinque competenze e malato riduce in modo permanente la tua tolleranza alla salute e alla tossicità.

Gameplay di The Outer Worlds 2 - Screenshot

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Mentre approfondirò il sistema rinnovato difetti in un altro articolo, è chiaro che i Worlds 2 esterni stanno diventando più creativi e giocosi con questi meccanici. I difetti del gioco originale spesso sembravano un compromesso che non vale la pena fare, ma nel sequel, il gioco monitora il tuo comportamento e offre difetti con condizioni sia positive che negative che possono apparire inaspettatamente. Avrai ancora bisogno di optare in loro, ma diventano una parte permanente del tuo personaggio.

Guidando i giocatori e che abbandonano il respec

Con elementi più complessi nei mondi esterni 2, Obsidian si è concentrato sul rendere questi aspetti chiari e digeribili attraverso spiegazioni di gioco e elementi dell'interfaccia utente. "Fin dall'inizio, durante la creazione del personaggio, volevamo evidenziare le differenze nelle abilità e i loro impatti", ha detto Koenig. Questa chiarezza è fornita non solo attraverso il testo di aiuto, ma anche tramite brevi video in menu che dimostrano effetti di gioco. Una caratteristica straordinaria è la capacità di contrassegnare i vantaggi come favoriti prima di sbloccarli, aiutando a organizzare e pianificare un percorso di progressione o build specifici. Il design intuitivo del sistema mostra i requisiti di Perk in anticipo, con icone che indicano il loro stile di gioco generale e le relative abilità.

"Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali", ha ribadito Singh, sottolineando l'importanza della scelta del giocatore. Senza alcuna opzione Respec disponibile oltre la sequenza introduttiva, i giocatori devono vivere con le loro scelte durante il loro playthrough. "Rimuovendo Respec, lo incentiviamo davvero per essere la tua esperienza unica. Fa parte del tuo viaggio che nessun altro ha avuto, il che è speciale per i giochi di ruolo", ha concluso Koenig. Singh ha aggiunto: "Filosoficamente, crediamo che tutte le tue scelte dovrebbero importare e creare cambiamenti significativi alla tua esperienza di gioco. Questo è un modo per chiedere di fare una scelta, attenersi e vedere come si svolge in modi interessanti e divertenti."