Na eindelijk de Outer Worlds 2 voor mezelf te hebben gezien, is het duidelijk dat Obsidian Entertainment prioriteit heeft gegeven aan het verdiepen van de RPG -elementen. Hoewel de eerste game was ontworpen om meer benaderbaar te zijn met gestroomlijnde systemen en progressie, moedigt het vervolg spelers aan om een verscheidenheid aan speelstijlen te omarmen, waardoor de homogeniteit wordt vermeden die met meer gestandaardiseerde benaderingen kan komen. De Outer Worlds 2 gaat niet alleen over complexiteit voor zichzelf; Het gaat erom creativiteit, specialisatie te bevorderen en zelfs de Oddball -keuzes te omarmen die spelers kunnen maken.
"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel", legt design directeur Matt Singh uit tijdens een discussie over de vernieuwde RPG-mechanica. Hij benadrukte de focus van het team op synergieën tussen spelersvaardigheden, eigenschappen en voordelen, wat kan leiden tot unieke en interessante builds die op nieuwe manieren met de systemen van het spel interageren. Dit was duidelijk in onze exclusieve 11 minuten van gameplay -beelden, met nieuwe elementen in gunplay, stealth, gadgets en dialoog. Voor onze eerste eerste dekking duiken we in hoe deze systemen zijn herwerkt en wat spelers van hen kunnen verwachten.
Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------"We zagen vaak dat personages tegen het einde van de game in alles bekwaam werden, die de persoonlijke ervaring met je personage verwaterden," zei hoofdsysteemontwerpster Kyle Koenig, die nadenkt over de eerste game en de wijzigingen die voor het vervolg werden geïmplementeerd. Om dit aan te pakken, is Obsidiaan verwijderd van de vaardigheidscategorieën die statistieken samen hebben gegroepeerd in het originele spel, in plaats daarvan voor individuele vaardigheden met meer significante verschillen. "We wilden elke niveau-up en investering belangrijk maken. Door de vaardigheden te scheiden, wordt het duidelijker in welke te investeren voor specifieke speelstijlen, zoals focussen op wapens en medische hulpmiddelen," legde Koenig uit. Deze aanpak zorgt voor een grotere specialisatie en een meer op maat gemaakte ervaring met karakterontwikkeling.
Singh voegde eraan toe dat het spel nu een grotere verscheidenheid aan builds ondersteunt die verder gaan dan traditionele, zoals stealth, gevechten of spraak. "Er is veel vermenging van concepten, spelen met andere systemen en het opnemen van die in een breed scala aan spelersprofielen," merkte hij op. Investeringen in vaardigheden zoals observatie kunnen bijvoorbeeld verborgen elementen in de omgeving onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten die leiden tot alternatieve paden.
The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots
4 afbeeldingen
Hoewel deze aanpak misschien standaard lijkt voor RPG's, was de Outer Worlds uniek in de eerste groep vaardigheden. Het vervolg maakt gebruik van het herziene vaardighedensysteem om meer afzonderlijke tekenopbouw te creëren en mogelijkheden te openen, met name met betrekking tot het vernieuwde voordelensysteem.
De voordelen van experimenteel worden
Obsidiaan benadrukt specificiteit en unieke speelmogelijkheden. "We hebben het aantal voordelen aanzienlijk verhoogd, met meer dan 90 beschikbaar, die elk verschillende vaardigheden nodig hebben om te ontgrendelen. Terwijl je in vaardigheden investeert, beïnvloedt het je PERK -keuzes en opent het verschillende paden," werkte Koenig uit. Hij benadrukte een voordeel genaamd run en pistool, op maat gemaakt voor spelers met shotguns, SMG's en geweren, waardoor schieten tijdens het sprinten of glijden. In combinatie met tactische tijddilatatie (TTD) maakt het bullet-time actie mogelijk. Een ander voorbeeld is het Space Ranger Perk, dat de dialoog -interacties beïnvloedt en schadestimuleert op basis van de spraakstatus. "We hebben gekeken naar alle verschillende gameplay -modi en acties die spelers kunnen ondernemen, en hoe we ze kunnen aanpassen," zei Koenig.
"We hebben veel voordelen die geschikt zijn voor niet-traditionele speelstijlen," zei Singh, onder verwijzing naar een build voor spelers die ervoor kiezen om NPC's te elimineren. Zo'n route kan worden verbeterd met voordelen zoals psychopaat en seriemoordenaar, waardoor bonussen zoals permanente gezondheidsboosts worden toegekend. "Vooral in een obsidiaanspel waar je iedereen kunt doden, zal het spel ermee reageren en ermee rollen, zodat je het spel kunt voltooien. Het is een leuke manier om in volgende playthroughs te spelen om te zien hoe ver je het kunt nemen," voegde hij eraan toe.
Voor meer traditionele speelstijlen besprak Koenig builds die elementaire gevechtsaspecten exploiteren. Spelers kunnen schade -typen mixen en matchen, zoals het gebruik van plasma om vijanden te verbranden terwijl ze ervan worden genezen, of schokschade aan het gebruik maken van autochs en het verlammen van vijanden, of het gebruik van corrosieve schade aan strippantser en kritieke hits.
Singh benadrukte andere experimentele kansen, zoals het kiezen in schadelijke effecten om andere karakteraspecten te buffen. "Hoe construeer ik een build waarbij ik wordt gestimuleerd om schade aan te richten om andere vaardigheden effectief te verbeteren? Ik hou echt van creatieve builds die iets negatiefs omzetten in een positief aspect van je build," zei hij. Deze ontwerpfilosofie, aanwezig in het originele spel, is nu een drijvende kracht in de Outer Worlds 2, met name in relatie tot eigenschappen en gebreken.
De positieve en negatieve eigenschappen
"Een van de dingen in de buitenwerelden, geleend van Fallout, was het vermogen om negatieve attributen te hebben die schadelijk waren maar elders extra punten toegestaan," merkte Koenig op. Het foutensysteem in het originele spel bood een permanent effect op basis van gedrag in ruil voor een extra voorkruippunt. In de Outer Worlds 2 wordt dit concept uitgebreid. Het systeem van positieve en negatieve eigenschappen omvat een geven en nemen, waarbij het kiezen van een negatieve eigenschap een extra positieve mogelijk maakt. De briljante eigenschap verleent bijvoorbeeld extra vaardigheidspunten tijdens het maken van karakter, terwijl Brawny je doelen laat neerhalen door erin te sprinten. Aan de andere kant vergrendelt het kiezen van de domme eigenschap je uit het investeren in vijf vaardigheden, en verlaagt je basisgezondheid en toxiciteitstolerantie niet permanent.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots
25 afbeeldingen
Hoewel ik dieper in het vernieuwde foutensysteem in een ander artikel zal verdiepen, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 creatiever en speelser wordt met deze mechanica. De fouten van de originele game voelden vaak als een compromis dat niet de moeite waard is om te maken, maar in het vervolg bewaakt de game je gedrag en biedt het fouten met zowel positieve als negatieve omstandigheden die onverwacht kunnen opduiken. Je moet er nog steeds voor kiezen, maar ze worden een permanent onderdeel van je karakter.
Begeleidende spelers en sloot respec
Met meer complexe elementen in de Outer Worlds 2 heeft Obsidian zich gericht op het duidelijk en verteerbaar maken van deze aspecten door in-game verklaringen en UI-elementen. "Vanaf het begin wilden we tijdens het maken van karakter de verschillen in vaardigheden en hun impact benadrukken," zei Koenig. Deze duidelijkheid wordt niet alleen verstrekt door hulptekst, maar ook via korte video's in de menu die gameplay-effecten aantonen. Een opvallende functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, helpen bij het organiseren en plannen van een specifiek progressiepad of -build. Het intuïtieve ontwerp van het systeem toont vooraf de perk -eisen, met pictogrammen die hun algemene speelstijl en aanverwante vaardigheden aangeven.
"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," herhaalde Singh en benadrukte het belang van de keuze van de spelers. Zonder respec -optie beschikbaar voorbij de inleidende reeks, moeten spelers tijdens hun playthrough met hun keuzes leven. "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw unieke ervaring te zijn. Het is een deel van uw reis die niemand anders had, wat speciaal is aan RPG's," concludeerde Koenig. Singh voegde eraan toe: "Filosofisch gezien geloven we dat al je keuzes ertoe moeten doen en zinvolle wijzigingen in je gameplay -ervaring moeten creëren. Dit is een manier waarop we je vragen om een keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe het zich op interessante en leuke manieren ontvouwt."