Cuối cùng cũng nhìn thấy thế giới bên ngoài 2 cho bản thân tôi, rõ ràng là Entertainment Entertainment đã ưu tiên làm sâu sắc thêm các yếu tố RPG. Mặc dù trò chơi đầu tiên được thiết kế để dễ tiếp cận hơn với các hệ thống và tiến trình được sắp xếp hợp lý, phần tiếp theo khuyến khích người chơi nắm lấy nhiều cách chơi, tránh sự đồng nhất có thể đi kèm với các cách tiếp cận tiêu chuẩn hơn. Thế giới bên ngoài 2 không chỉ là về sự phức tạp vì lợi ích của chính nó; Đó là về việc thúc đẩy sự sáng tạo, chuyên môn hóa và thậm chí chấp nhận những lựa chọn kỳ quặc mà người chơi có thể đưa ra.
"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", giám đốc thiết kế Matt Singh giải thích trong một cuộc thảo luận về cơ học RPG được tân trang lại. Ông nhấn mạnh sự tập trung của đội vào sự hiệp lực giữa các kỹ năng, đặc điểm và đặc quyền của người chơi, điều này có thể dẫn đến các bản dựng độc đáo và thú vị tương tác với các hệ thống của trò chơi theo những cách mới. Điều này thể hiện rõ trong 11 phút độc quyền của các cảnh quay trò chơi, giới thiệu các yếu tố mới trong Gunplay, Stealth, Tiện ích và Đối thoại. Đối với phạm vi bảo hiểm đầu tiên của chúng tôi, chúng tôi đang đi sâu vào cách các hệ thống này đã được làm lại và những gì người chơi có thể mong đợi từ họ.
Suy nghĩ lại hệ thống kỹ năng -------------------------------"Chúng tôi thường thấy các nhân vật trở nên thành thạo mọi thứ vào cuối trò chơi, điều này làm loãng trải nghiệm cá nhân với nhân vật của bạn", nhà thiết kế hệ thống chính Kyle Koenig, phản ánh trò chơi đầu tiên và những thay đổi được thực hiện cho phần tiếp theo. Để giải quyết vấn đề này, Obsidian đã chuyển khỏi các loại kỹ năng tập hợp các số liệu thống kê với nhau trong trò chơi gốc, thay vào đó chọn các kỹ năng cá nhân với sự khác biệt đáng kể hơn. Koenig giải thích: "Chúng tôi muốn làm cho mỗi cấp độ và đầu tư cảm thấy quan trọng. Bằng cách tách các kỹ năng, nó trở nên rõ ràng hơn để đầu tư vào các trò chơi cụ thể, như tập trung vào súng và thiết bị y tế". Cách tiếp cận này cho phép chuyên môn hóa lớn hơn và trải nghiệm phát triển nhân vật phù hợp hơn.
Singh nói thêm rằng trò chơi hiện hỗ trợ nhiều bản dựng hơn ngoài các bản dựng truyền thống như tàng hình, chiến đấu hoặc lời nói. "Có rất nhiều khái niệm pha trộn, chơi với các hệ thống khác và kết hợp chúng vào một loạt các hồ sơ người chơi", ông lưu ý. Ví dụ, các khoản đầu tư vào các kỹ năng như quan sát có thể tiết lộ các yếu tố ẩn trong môi trường, chẳng hạn như cửa bí mật hoặc các đối tượng tương tác dẫn đến các đường dẫn thay thế.
Sáng tạo nhân vật Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
4 hình ảnh
Mặc dù cách tiếp cận này có vẻ tiêu chuẩn cho các game nhập vai, nhưng thế giới bên ngoài là duy nhất trong nhóm các kỹ năng ban đầu của nó. Phần tiếp theo tận dụng hệ thống kỹ năng sửa đổi để tạo ra các bản dựng nhân vật khác biệt hơn và mở ra các khả năng, đặc biệt liên quan đến hệ thống các đặc quyền được tân trang lại.
Các đặc quyền của việc thử nghiệm
Obsidian đang nhấn mạnh tính đặc thù và con đường chơi độc đáo. "Chúng tôi đã tăng đáng kể số lượng đặc quyền, với hơn 90 có sẵn, mỗi đặc quyền đòi hỏi các kỹ năng khác nhau để mở khóa. Khi bạn đầu tư vào các kỹ năng, nó ảnh hưởng đến các lựa chọn perk của bạn và mở ra các con đường khác nhau", Koenig xây dựng. Anh ta nhấn mạnh một perk tên là Run và Gun, phù hợp với người chơi sử dụng súng ngắn, SMG và súng trường, cho phép bắn trong khi chạy nước rút hoặc trượt. Khi kết hợp với sự giãn nở thời gian chiến thuật (TTD), nó cho phép hành động thời gian đạn. Một ví dụ khác là Space Ranger Perk, ảnh hưởng đến các tương tác đối thoại và cung cấp tăng cường thiệt hại dựa trên chỉ số lời nói. "Chúng tôi đã xem xét tất cả các chế độ chơi trò chơi và hành động khác nhau mà người chơi có thể thực hiện và cách chúng tôi có thể sửa đổi chúng", Koenig nói.
"Chúng tôi có rất nhiều đặc quyền phục vụ cho các phong cách chơi phi truyền thống", Singh đề cập, trích dẫn một bản dựng cho những người chơi chọn loại bỏ NPC. Một tuyến đường như vậy có thể được tăng cường với các đặc quyền như kẻ tâm thần và kẻ giết người hàng loạt, cấp tiền thưởng như tăng cường sức khỏe vĩnh viễn. "Đặc biệt là trong một trò chơi Obsidian nơi bạn có thể giết bất cứ ai, trò chơi sẽ trả lời và lăn lộn với nó, cho phép bạn hoàn thành trò chơi. Đó là một cách thú vị để chơi trong các lần chơi tiếp theo để xem bạn có thể đi được bao xa", anh nói thêm.
Đối với các vở kịch truyền thống hơn, Koenig đã thảo luận về các bản dựng khai thác các khía cạnh chiến đấu nguyên tố. Người chơi có thể trộn và kết hợp các loại sát thương, chẳng hạn như sử dụng plasma để đốt kẻ thù trong khi chữa lành nó, hoặc sử dụng thiệt hại sốc để kiểm soát tự động và làm tê liệt kẻ thù, hoặc sử dụng thiệt hại ăn mòn để thoát y và gây ra các cú đánh quan trọng.
Singh nhấn mạnh các cơ hội thử nghiệm khác, chẳng hạn như chọn tham gia các hiệu ứng bất lợi cho các khía cạnh nhân vật khác. "Làm thế nào để xây dựng một bản dựng nơi tôi khuyến khích thiệt hại để tăng cường các khả năng khác một cách hiệu quả? Tôi thực sự thích các bản dựng sáng tạo chuyển đổi một cái gì đó tiêu cực thành một khía cạnh tích cực trong bản dựng của bạn", ông nói. Triết lý thiết kế này, hiện diện trong trò chơi gốc, hiện là một động lực trong Thế giới bên ngoài 2, đặc biệt là liên quan đến các đặc điểm và lỗ hổng.
Các đặc điểm tích cực và tiêu cực
"Một trong những điều trong thế giới bên ngoài, mượn từ Fallout, là khả năng có các thuộc tính tiêu cực gây bất lợi nhưng được phép thêm điểm ở nơi khác", Koenig lưu ý. Hệ thống lỗ hổng trong trò chơi gốc đã cung cấp một hiệu ứng vĩnh viễn dựa trên hành vi để đổi lấy một điểm perk thêm. Trong Thế giới bên ngoài 2, khái niệm này được mở rộng. Hệ thống các đặc điểm tích cực và tiêu cực liên quan đến việc cho và nhận, trong đó việc chọn một đặc điểm tiêu cực cho phép một tích cực bổ sung. Ví dụ, đặc điểm xuất sắc cấp thêm điểm kỹ năng trong quá trình tạo nhân vật, trong khi Brawny cho phép bạn hạ gục các mục tiêu bằng cách chạy nước rút vào chúng. Mặt khác, việc chọn các đặc điểm câm khiến bạn phải đầu tư vào năm kỹ năng, và làm giảm mức độ bền vững cơ bản và khả năng chịu đựng độc tính của bạn.
Trò chơi Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
25 hình ảnh
Mặc dù tôi sẽ đi sâu hơn vào hệ thống lỗ hổng được tân trang lại trong một bài viết khác, nhưng rõ ràng là Outer Worlds 2 đang trở nên sáng tạo và vui tươi hơn với các cơ chế này. Lỗ hổng của trò chơi ban đầu thường cảm thấy như một sự thỏa hiệp không đáng để thực hiện, nhưng trong phần tiếp theo, trò chơi theo dõi hành vi của bạn và đưa ra những sai sót với cả điều kiện tích cực và tiêu cực có thể xuất hiện bất ngờ. Bạn vẫn cần phải chọn tham gia vào chúng, nhưng chúng trở thành một phần vĩnh viễn trong nhân vật của bạn.
Người chơi hướng dẫn và bỏ rơi result
Với các yếu tố phức tạp hơn trong Thế giới 2 bên ngoài, Obsidian đã tập trung vào việc làm cho các khía cạnh này rõ ràng và dễ tiêu hóa thông qua các giải thích trong trò chơi và các yếu tố UI. "Ngay từ đầu, trong quá trình tạo nhân vật, chúng tôi muốn làm nổi bật sự khác biệt về kỹ năng và tác động của chúng", Koenig nói. Sự rõ ràng này được cung cấp không chỉ thông qua văn bản trợ giúp mà còn thông qua các video trong các menu ngắn thể hiện các hiệu ứng trò chơi. Một tính năng nổi bật là khả năng đánh dấu các đặc quyền là mục yêu thích trước khi mở khóa chúng, hỗ trợ tổ chức và lên kế hoạch cho một đường dẫn hoặc xây dựng tiến triển cụ thể. Thiết kế trực quan của hệ thống cho thấy các yêu cầu perk trả trước, với các biểu tượng biểu thị phong cách chơi chung và các kỹ năng liên quan của chúng.
"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", Singh nhắc lại, nhấn mạnh tầm quan trọng của lựa chọn người chơi. Không có tùy chọn resultec có sẵn trong chuỗi giới thiệu, người chơi phải sống với các lựa chọn của họ trong suốt quá trình chơi của họ. "Bằng cách loại bỏ respec, chúng tôi thực sự khuyến khích nó là trải nghiệm độc đáo của bạn. Đó là một phần trong hành trình của bạn mà không ai khác có, điều này đặc biệt về các game nhập vai", Koenig kết luận. Singh nói thêm, "Về mặt triết học, chúng tôi tin rằng tất cả các lựa chọn của bạn nên quan trọng và tạo ra những thay đổi có ý nghĩa đối với trải nghiệm chơi trò chơi của bạn. Đây là một cách chúng tôi yêu cầu bạn đưa ra lựa chọn, bám vào nó và xem nó mở ra như thế nào theo những cách thú vị và thú vị."