Setelah akhirnya melihat Dunia Luar 2 untuk diri saya sendiri, jelas bahawa Obsidian Entertainment telah mengutamakan mendalamkan unsur -unsur RPG. Walaupun permainan pertama direka untuk lebih mudah didekati dengan sistem dan perkembangan yang diperkemas, sekuel menggalakkan pemain untuk merangkul pelbagai gaya permainan, mengelakkan homogenitas yang dapat datang dengan pendekatan yang lebih standard. Dunia luar 2 bukan hanya tentang kerumitan demi kepentingannya sendiri; Ini mengenai memupuk kreativiti, pengkhususan, dan bahkan memeluk pemain pilihan yang mungkin dibuat.
"Kami mencari cara untuk memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau tidak tradisional," kata pengarah reka bentuk Matt Singh semasa perbincangan mengenai mekanik RPG yang dirombak. Beliau menekankan tumpuan pasukan terhadap sinergi antara kemahiran pemain, ciri -ciri, dan faedah, yang boleh membawa kepada membina unik dan menarik yang berinteraksi dengan sistem permainan dengan cara yang baru. Ini terbukti dalam rakaman permainan 11 minit eksklusif kami, mempamerkan unsur -unsur baru dalam senjata api, stealth, alat, dan dialog. Untuk liputan pertama IGN kami, kami menyelam bagaimana sistem ini telah diolah semula dan apa yang boleh diharapkan oleh pemain daripada mereka.
Memikirkan semula Sistem Kemahiran ---------------------------"Kami sering melihat watak -watak menjadi mahir dalam segala -galanya menjelang akhir permainan, yang mencairkan pengalaman peribadi dengan watak anda," kata pereka sistem utama Kyle Koenig, yang mencerminkan permainan pertama dan perubahan yang dilaksanakan untuk sekuel. Untuk menangani masalah ini, Obsidian telah beralih dari kategori kemahiran yang mengumpulkan statistik bersama dalam permainan asal, memilih bukan untuk kemahiran individu dengan perbezaan yang lebih penting. "Kami mahu membuat setiap peringkat dan pelaburan berasa penting. Dengan memisahkan kemahiran, ia menjadi lebih jelas untuk melabur untuk gaya permainan tertentu, seperti memberi tumpuan kepada senjata dan peranti perubatan," jelas Koenig. Pendekatan ini membolehkan pengkhususan yang lebih besar dan pengalaman pembangunan watak yang lebih disesuaikan.
Singh menambah bahawa permainan kini menyokong pelbagai binaan yang lebih luas di luar tradisional seperti stealth, pertempuran, atau ucapan. "Terdapat banyak penggabungan konsep, bermain dengan sistem lain dan memasukkan mereka ke dalam pelbagai profil pemain," katanya. Sebagai contoh, pelaburan dalam kemahiran seperti pemerhatian dapat mendedahkan unsur -unsur tersembunyi di alam sekitar, seperti pintu rahsia atau objek interaktif yang membawa kepada laluan alternatif.
Penciptaan Watak Dunia Luar Dunia 2 - tangkapan skrin
4 gambar
Walaupun pendekatan ini mungkin kelihatan standard untuk RPG, dunia luar adalah unik dalam kumpulan kemahiran awalnya. Sequel memanfaatkan sistem kemahiran yang disemak semula untuk mewujudkan ciri -ciri yang lebih berbeza dan membuka kemungkinan, terutamanya berhubung dengan sistem faedah yang dirombak.
Faedah mendapatkan eksperimen
Obsidian menekankan kekhususan dan cara bermain unik. "Kami telah meningkatkan jumlah faedah, dengan lebih daripada 90 orang, masing -masing memerlukan pelbagai kemahiran untuk membuka kunci. Semasa anda melabur dalam kemahiran, ia mempengaruhi pilihan anda dan membuka laluan yang berbeza," kata Koenig. Dia menyerlahkan perkhemahan yang dipanggil Run and Gun, disesuaikan untuk pemain menggunakan senapang, SMG, dan senapang, yang membolehkan penembakan ketika berlari atau meluncur. Apabila digabungkan dengan peleburan masa taktikal (TTD), ia membolehkan tindakan peluru masa. Satu lagi contoh ialah Ranger Perk, yang mempengaruhi interaksi dialog dan memberikan kerosakan kerosakan berdasarkan statistik ucapan. "Kami melihat semua mod permainan yang berbeza dan tindakan pemain boleh mengambil, dan bagaimana kami dapat mengubahnya," kata Koenig.
"Kami mempunyai banyak faedah yang memenuhi gaya bermain bukan tradisional," kata Singh, memetik binaan untuk pemain yang memilih untuk menghapuskan NPC. Laluan sedemikian boleh dipertingkatkan dengan faedah seperti psikopat dan pembunuh bersiri, memberikan bonus seperti peningkatan kesihatan kekal. "Terutama dalam permainan obsidian di mana anda boleh membunuh sesiapa pun, permainan akan bertindak balas dan menggulung dengannya, membolehkan anda menyelesaikan permainan.
Untuk gaya permainan yang lebih tradisional, Koenig membincangkan membina aspek pertempuran unsur. Pemain boleh mencampur dan memadankan jenis kerosakan, seperti menggunakan plasma untuk membakar musuh semasa penyembuhan daripadanya, atau menggunakan kerosakan kejutan untuk mengawal automechs dan melumpuhkan musuh, atau menggunakan kerosakan yang menghakis untuk perisai jalur dan menangani hits kritikal.
Singh menyerlahkan peluang eksperimen lain, seperti memilih kesan buruk untuk memupuk aspek watak lain. "Bagaimanakah saya membina binaan di mana saya memberi insentif untuk mengambil kerosakan untuk meningkatkan kebolehan lain dengan berkesan? Saya sangat suka membina kreatif yang menukarkan sesuatu yang negatif menjadi aspek positif binaan anda," katanya. Falsafah reka bentuk ini, yang hadir dalam permainan asal, kini menjadi penggerak di Luar Dunia 2, terutamanya berhubung dengan ciri -ciri dan kelemahan.
Sifat positif dan negatif
"Salah satu perkara di dunia luar, yang dipinjam dari kejatuhan, adalah keupayaan untuk mempunyai atribut negatif yang memudaratkan tetapi dibenarkan untuk mata tambahan di tempat lain," kata Koenig. Sistem kelemahan dalam permainan asal menawarkan kesan tetap berdasarkan tingkah laku sebagai pertukaran untuk titik tambahan. Di Dunia Luar 2, konsep ini diperluaskan. Sistem ciri-ciri positif dan negatif melibatkan pemberian dan pengambilan, di mana memilih sifat negatif membolehkan tambahan positif. Sebagai contoh, sifat cemerlang memberikan mata kemahiran tambahan semasa penciptaan watak, sementara Brawny membolehkan anda mengetuk sasaran dengan berlari ke dalamnya. Sebaliknya, memilih sifat bodoh mengunci anda daripada melabur dalam lima kemahiran, dan sakit secara kekal merendahkan kesihatan asas dan toleransi ketoksikan.
Permainan luar dunia 2 - tangkapan skrin
25 gambar
Walaupun saya akan menyelidiki lebih mendalam ke dalam sistem kelemahan yang dirombak dalam artikel lain, jelas bahawa dunia luar 2 semakin kreatif dan suka bermain dengan mekanik ini. Kelemahan permainan asal sering dirasakan seperti kompromi yang tidak bernilai, tetapi dalam sekuel, permainan memantau tingkah laku anda dan menawarkan kelemahan dengan keadaan positif dan negatif yang dapat muncul tanpa disangka -sangka. Anda masih perlu memilih mereka, tetapi mereka menjadi sebahagian daripada watak anda.
Membimbing pemain dan menunda
Dengan unsur-unsur yang lebih kompleks di dunia luar 2, Obsidian telah memberi tumpuan kepada membuat aspek-aspek ini jelas dan mudah dihadam melalui penjelasan dalam permainan dan unsur-unsur UI. "Dari awal, semasa penciptaan watak, kami ingin menyerlahkan perbezaan kemahiran dan kesannya," kata Koenig. Kejelasan ini disediakan bukan hanya melalui teks bantuan tetapi juga melalui video dalam menu pendek yang menunjukkan kesan permainan. Satu ciri yang menonjol adalah keupayaan untuk menandakan faedah sebagai kegemaran sebelum membuka kunci mereka, membantu dalam menganjurkan dan merancang laluan perkembangan tertentu atau membina. Reka bentuk intuitif sistem menunjukkan keperluan perkhemahan di hadapan, dengan ikon yang menunjukkan gaya playstyle umum dan kemahiran yang berkaitan.
"Kami mencari cara untuk memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau tidak tradisional," kata Singh, menekankan pentingnya pilihan pemain. Tanpa pilihan respec yang tersedia melepasi urutan pengantar, pemain mesti hidup dengan pilihan mereka sepanjang playthrough mereka. "Dengan menghilangkan respec, kami benar -benar memberi insentif kepada pengalaman unik anda. Ini adalah sebahagian daripada perjalanan anda yang tidak ada orang lain, yang istimewa mengenai RPG," kata Koenig. Singh menambah, "Secara falsafah, kami percaya semua pilihan anda harus penting dan membuat perubahan yang bermakna kepada pengalaman permainan anda. Ini adalah satu cara kami meminta anda membuat pilihan, berpegang kepadanya, dan melihat bagaimana ia dibentangkan dengan cara yang menarik dan menyeronokkan."