บ้าน >  ข่าว >  "Outer Worlds 2 ช่วยเพิ่มการปรับแต่งตัวละคร RPG - IGN First"

"Outer Worlds 2 ช่วยเพิ่มการปรับแต่งตัวละคร RPG - IGN First"

Authore: Zacharyอัปเดต:May 26,2025

ในที่สุดเมื่อเห็นโลกรอบนอก 2 สำหรับตัวเองเป็นที่ชัดเจนว่าความบันเทิง Obsidian ได้จัดลำดับความสำคัญขององค์ประกอบ RPG ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ในขณะที่เกมแรกได้รับการออกแบบให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นด้วยระบบที่มีความคล่องตัวและความก้าวหน้าภาคต่อสนับสนุนให้ผู้เล่นโอบกอดสไตล์การเล่นที่หลากหลายหลีกเลี่ยงความเป็นเนื้อเดียวกันที่สามารถมาพร้อมกับแนวทางที่ได้มาตรฐานมากขึ้น The Outer Worlds 2 ไม่ได้เกี่ยวกับความซับซ้อนเพื่อประโยชน์ของตัวเอง มันเกี่ยวกับการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ความเชี่ยวชาญและแม้แต่การยอมรับตัวเลือกแปลก ๆ ที่ผู้เล่นอาจทำ

“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม” Matt Singh ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบอธิบายระหว่างการอภิปรายเกี่ยวกับกลไก RPG ที่ปรับปรุงใหม่ เขาเน้นการมุ่งเน้นของทีมในการประสานงานระหว่างทักษะผู้เล่นลักษณะและความสามารถซึ่งสามารถนำไปสู่การสร้างที่ไม่เหมือนใครและน่าสนใจที่โต้ตอบกับระบบของเกมในรูปแบบใหม่ สิ่งนี้เห็นได้ชัดในภาพการเล่นเกม 11 นาทีพิเศษของเราจัดแสดงองค์ประกอบใหม่ใน Gunplay, Stealth, Gadgets และบทสนทนา สำหรับความครอบคลุมครั้งแรกของ IGN ของเราเรากำลังดำน้ำว่าระบบเหล่านี้ได้รับการปรับปรุงใหม่และสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้จากพวกเขา

เล่น ทบทวนระบบทักษะ -----------------------

“ เรามักจะเห็นว่าตัวละครมีความเชี่ยวชาญในทุกสิ่งในตอนท้ายของเกมซึ่งทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวของคุณลดลง” Kyle Koenig นักออกแบบระบบนำกล่าวว่าสะท้อนให้เห็นถึงเกมแรกและการเปลี่ยนแปลงที่นำมาใช้สำหรับภาคต่อ เพื่อแก้ไขปัญหานี้ Obsidian ได้เปลี่ยนไปจากหมวดหมู่ทักษะที่จัดกลุ่มสถิติเข้าด้วยกันในเกมดั้งเดิมโดยเลือกใช้ทักษะส่วนบุคคลที่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญมากขึ้น “ เราต้องการทำให้แต่ละระดับและการลงทุนรู้สึกสำคัญโดยการแยกทักษะมันจะชัดเจนขึ้นซึ่งต้องลงทุนในสไตล์การเล่นที่เฉพาะเจาะจงเช่นมุ่งเน้นไปที่ปืนและอุปกรณ์การแพทย์” Koenig อธิบาย วิธีการนี้ช่วยให้มีความเชี่ยวชาญมากขึ้นและประสบการณ์การพัฒนาตัวละครที่ปรับแต่งได้มากขึ้น

ซิงห์เสริมว่าเกมนี้สนับสนุนการสร้างที่หลากหลายมากกว่าเกมดั้งเดิมเช่นการลักลอบต่อสู้หรือการพูด “ มีการผสมผสานแนวคิดมากมายเล่นกับระบบอื่น ๆ และรวมสิ่งเหล่านั้นไว้ในโปรไฟล์ผู้เล่นที่หลากหลาย” เขากล่าว ตัวอย่างเช่นการลงทุนในทักษะเช่นการสังเกตสามารถเปิดเผยองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ในสภาพแวดล้อมเช่นประตูลับหรือวัตถุแบบโต้ตอบที่นำไปสู่เส้นทางอื่น

การสร้างตัวละครด้านนอก Worlds 2 - ภาพหน้าจอ

4 ภาพ

ในขณะที่วิธีการนี้อาจดูเหมือนเป็นมาตรฐานสำหรับ RPGs โลกภายนอกมีความพิเศษในการจัดกลุ่มทักษะเริ่มต้น ภาคต่อยกระดับระบบทักษะที่ได้รับการแก้ไขเพื่อสร้างตัวละครที่แตกต่างกันมากขึ้นและเปิดโอกาสให้เกิดความเป็นไปได้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในความสัมพันธ์กับระบบ Perks ที่ปรับปรุงใหม่

ข้อดีของการทดลอง

Obsidian เน้นความจำเพาะและช่องทางเล่นที่ไม่เหมือนใคร “ เราได้เพิ่มจำนวนสิทธิพิเศษอย่างมีนัยสำคัญโดยมีมากกว่า 90 ตัวแต่ละคนต้องการทักษะที่หลากหลายในการปลดล็อคในขณะที่คุณลงทุนในทักษะมันมีผลต่อการเลือก Perk ของคุณและเปิดเส้นทางที่แตกต่างกัน” Koenig อธิบายอย่างละเอียด เขาเน้น perk ที่เรียกว่า Run and Gun ซึ่งเหมาะสำหรับผู้เล่นที่ใช้ปืนลูกซอง, SMGs และปืนไรเฟิลซึ่งช่วยให้การยิงในขณะที่วิ่งหรือเลื่อน เมื่อรวมกับการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) จะเปิดใช้งานการกระทำของกระสุน อีกตัวอย่างหนึ่งคือ Space Ranger Perk ซึ่งมีผลต่อการโต้ตอบการสนทนาและให้ความเสียหายเพิ่มขึ้นตามสถิติการพูด “ เราดูโหมดการเล่นเกมที่แตกต่างกันและการกระทำที่ผู้เล่นสามารถทำได้และวิธีที่เราสามารถปรับเปลี่ยนได้” Koenig กล่าว

“ เรามีประโยชน์มากมายที่ตอบสนองต่อสไตล์การเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม” ซิงห์กล่าวโดยอ้างว่าสร้างผู้เล่นที่เลือกที่จะกำจัด NPCs เส้นทางดังกล่าวสามารถปรับปรุงได้ด้วยความช่วยเหลือเช่นโรคจิตและฆาตกรต่อเนื่องให้โบนัสเช่นการเพิ่มสุขภาพถาวร “ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกม Obsidian ที่คุณสามารถฆ่าทุกคนเกมจะตอบสนองและหมุนไปด้วยทำให้คุณสามารถเล่นเกมให้เสร็จได้มันเป็นวิธีที่สนุกที่จะเล่นใน playthroughs ที่ตามมาเพื่อดูว่าคุณสามารถใช้มันได้ไกลแค่ไหน” เขากล่าวเสริม

สำหรับสไตล์การเล่นแบบดั้งเดิมมากขึ้นนิกกล่าวถึงการสร้างที่ใช้ประโยชน์จากแง่มุมการต่อสู้ขององค์ประกอบ ผู้เล่นสามารถผสมและจับคู่ประเภทความเสียหายเช่นการใช้พลาสมาเพื่อเผาศัตรูในขณะที่รักษาจากมันหรือใช้ความเสียหายจากการกระแทกเพื่อควบคุมอัตโนมัติและเป็นอัมพาตศัตรูหรือใช้ความเสียหายที่กัดกร่อนเพื่อดึงเกราะและจัดการเพลงฮิตที่สำคัญ

ซิงห์เน้นโอกาสในการทดลองอื่น ๆ เช่นการเลือกใช้เอฟเฟกต์ที่เป็นอันตรายเพื่อสร้างลักษณะของตัวละครอื่น ๆ “ ฉันจะสร้างงานสร้างที่ฉันสร้างแรงจูงใจให้สร้างความเสียหายเพื่อเพิ่มความสามารถอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพได้อย่างไรฉันชอบสร้างความคิดสร้างสรรค์ที่เปลี่ยนสิ่งที่เป็นลบให้เป็นแง่บวกของงานสร้างของคุณ” เขากล่าว ปรัชญาการออกแบบนี้ซึ่งมีอยู่ในเกมต้นฉบับตอนนี้เป็นแรงผลักดันใน Outer Worlds 2 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับลักษณะและข้อบกพร่อง

ลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ

“ หนึ่งในสิ่งต่าง ๆ ในโลกภายนอกที่ยืมมาจาก Fallout คือความสามารถในการมีคุณลักษณะเชิงลบที่เป็นอันตราย แต่ได้รับอนุญาตสำหรับคะแนนพิเศษที่อื่น” Koenig กล่าว ระบบข้อบกพร่องในเกมดั้งเดิมเสนอเอฟเฟกต์ถาวรตามพฤติกรรมเพื่อแลกกับจุดที่พิเศษ ใน Outer Worlds 2 แนวคิดนี้ขยายออกไป ระบบของลักษณะเชิงบวกและเชิงลบเกี่ยวข้องกับการให้และรับซึ่งการเลือกลักษณะเชิงลบช่วยให้มีการบวกเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่นลักษณะที่ยอดเยี่ยมจะให้คะแนนทักษะพิเศษระหว่างการสร้างตัวละครในขณะที่ Jrawny ช่วยให้คุณล้มเป้าหมายโดยการวิ่งเข้าไปในพวกเขา ในทางกลับกันการเลือกคุณลักษณะที่โง่เขลาล็อคคุณออกจากการลงทุนในห้าทักษะและป่วยอย่างถาวรจะช่วยลดสุขภาพพื้นฐานและความเป็นพิษของคุณอย่างถาวร

การเล่นเกม Outer Worlds 2 - ภาพหน้าจอ

25 ภาพ

ในขณะที่ฉันจะเจาะลึกลงไปในระบบข้อบกพร่องที่ปรับปรุงใหม่ในบทความอื่นเป็นที่ชัดเจนว่า Outer Worlds 2 กำลังสร้างสรรค์และขี้เล่นมากขึ้นด้วยกลไกเหล่านี้ ข้อบกพร่องของเกมดั้งเดิมมักจะรู้สึกว่าการประนีประนอมไม่คุ้มค่าที่จะทำ แต่ในภาคต่อเกมจะตรวจสอบพฤติกรรมของคุณและเสนอข้อบกพร่องที่มีทั้งเงื่อนไขเชิงบวกและเชิงลบที่สามารถปรากฏขึ้นโดยไม่คาดคิด คุณจะต้องเลือกใช้พวกเขา แต่พวกเขากลายเป็นส่วนหนึ่งของตัวละครของคุณ

ผู้เล่นที่เป็นแนวทางและ Ditching Respec

ด้วยองค์ประกอบที่ซับซ้อนมากขึ้นใน Outer Worlds 2 Obsidian ได้มุ่งเน้นไปที่การทำให้แง่มุมเหล่านี้ชัดเจนและย่อยได้ผ่านคำอธิบายในเกมและองค์ประกอบ UI “ ตั้งแต่เริ่มต้นระหว่างการสร้างตัวละครเราต้องการเน้นความแตกต่างในทักษะและผลกระทบของพวกเขา” นิกกล่าว ความชัดเจนนี้ไม่เพียง แต่ผ่านข้อความช่วยเหลือ แต่ยังผ่านวิดีโอในเมนูสั้น ๆ ที่แสดงให้เห็นถึงเอฟเฟกต์การเล่นเกม คุณลักษณะที่โดดเด่นอย่างหนึ่งคือความสามารถในการทำเครื่องหมายข้อดีเป็นรายการโปรดก่อนที่จะปลดล็อกพวกเขาช่วยในการจัดระเบียบและการวางแผนเส้นทางความก้าวหน้าหรือการสร้างที่เฉพาะเจาะจง การออกแบบที่ใช้งานง่ายของระบบแสดงให้เห็นถึงข้อกำหนดของ PERK ล่วงหน้าพร้อมไอคอนที่ระบุสไตล์การเล่นทั่วไปและทักษะที่เกี่ยวข้อง

“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือแบบไม่เป็นแบบดั้งเดิม” ซิงห์กล่าวย้ำย้ำเน้นความสำคัญของการเลือกผู้เล่น ไม่มีตัวเลือก respec ที่มีอยู่ในลำดับเบื้องต้นผู้เล่นจะต้องอยู่กับตัวเลือกของพวกเขาตลอดการเล่นของพวกเขา “ ด้วยการลบ Respec เราสร้างแรงจูงใจให้เป็นประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครของคุณมันเป็นส่วนหนึ่งของการเดินทางของคุณที่ไม่มีใครมีซึ่งเป็นพิเศษเกี่ยวกับเกม RPG” Koenig กล่าวสรุป ซิงห์กล่าวเสริมว่า "ในเชิงปรัชญาเราเชื่อว่าตัวเลือกทั้งหมดของคุณควรมีความสำคัญและสร้างการเปลี่ยนแปลงที่มีความหมายต่อประสบการณ์การเล่นเกมของคุณนี่เป็นวิธีหนึ่งที่เราขอให้คุณเลือกเลือกติดกับมันและดูว่ามันแผ่ออกไปในวิธีที่น่าสนใจและสนุกสนานอย่างไร"

ข่าวล่าสุด