Bahay >  Balita >  "Outer Worlds 2 Pinahuhusay ang Pagpapasadya ng Character ng RPG - IGN Una"

"Outer Worlds 2 Pinahuhusay ang Pagpapasadya ng Character ng RPG - IGN Una"

Authore: ZacharyUpdate:May 26,2025

Ang pagkakaroon sa wakas ay nakita ang Outer Worlds 2 para sa aking sarili, malinaw na ang Obsidian Entertainment ay inuna ang pagpapalalim ng mga elemento ng RPG. Habang ang unang laro ay idinisenyo upang maging mas madaling lapitan sa mga naka -streamline na sistema at pag -unlad, ang sumunod na pangyayari ay naghihikayat sa mga manlalaro na yakapin ang iba't ibang mga playstyles, pag -iwas sa homogeneity na maaaring dumating na may mas pamantayang diskarte. Ang Outer Worlds 2 ay hindi lamang tungkol sa pagiging kumplikado para sa sarili nitong kapakanan; Ito ay tungkol sa pag -aalaga ng pagkamalikhain, dalubhasa, at kahit na yakapin ang mga pagpipilian sa mga manlalaro na maaaring gawin.

"Naghahanap kami ng mga paraan upang ma-insentibo ang manlalaro upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," ipinaliwanag ng direktor ng disenyo na si Matt Singh sa isang talakayan tungkol sa na-revamp na mekanika ng RPG. Binigyang diin niya ang pokus ng koponan sa mga synergies sa pagitan ng mga kasanayan sa player, katangian, at perks, na maaaring humantong sa natatangi at kagiliw -giliw na mga build na nakikipag -ugnay sa mga sistema ng laro sa mga bagong paraan. Ito ay maliwanag sa aming eksklusibong 11 minuto ng gameplay footage, na nagpapakita ng mga bagong elemento sa gunplay, stealth, gadget, at diyalogo. Para sa aming unang saklaw ng IGN, sumisid kami sa kung paano na -rework ang mga sistemang ito at kung ano ang maaasahan ng mga manlalaro mula sa kanila.

Maglaro Rethinking the Skill System ----------------------------

"Madalas naming nakita ang mga character na nagiging bihasa sa lahat ng bagay sa pagtatapos ng laro, na kung saan ay natunaw ang personal na karanasan sa iyong karakter," sabi ng taga -disenyo ng mga sistema ng tingga na si Kyle Koenig, na sumasalamin sa unang laro at ang mga pagbabagong ipinatupad para sa sumunod na pangyayari. Upang matugunan ito, ang Obsidian ay lumayo sa mga kategorya ng kasanayan na pinagsama -sama ang mga istatistika sa orihinal na laro, na pumipili sa halip para sa mga indibidwal na kasanayan na may mas makabuluhang pagkakaiba. "Nais naming gawing mahalaga ang bawat antas-up at pamumuhunan. Ang pamamaraang ito ay nagbibigay -daan para sa higit na dalubhasa at isang mas pinasadyang karanasan sa pag -unlad ng character.

Idinagdag ni Singh na ang laro ngayon ay sumusuporta sa isang mas malawak na iba't ibang mga nagtatayo na lampas sa mga tradisyonal na tulad ng pagnanakaw, labanan, o pagsasalita. "Maraming timpla ng mga konsepto, naglalaro sa iba pang mga system at isinasama ang mga nasa isang malawak na hanay ng mga profile ng player," sabi niya. Halimbawa, ang mga pamumuhunan sa mga kasanayan tulad ng pagmamasid ay maaaring magbunyag ng mga nakatagong elemento sa kapaligiran, tulad ng mga lihim na pintuan o mga interactive na bagay na humantong sa mga kahaliling landas.

Ang Outer Worlds 2 Character Paglikha - Mga Screenshot

4 na mga imahe

Habang ang pamamaraang ito ay maaaring maging pamantayan para sa mga RPG, ang mga panlabas na mundo ay natatangi sa paunang pagpangkat ng mga kasanayan. Ang sumunod na pangyayari ay gumagamit ng binagong sistema ng kasanayan upang lumikha ng mas natatanging mga pagbuo ng character at magbubukas ng mga posibilidad, lalo na may kaugnayan sa na -revamp na sistema ng perks.

Ang mga perks ng pagkuha ng eksperimentong

Binibigyang diin ng Obsidian ang pagiging tiyak at natatanging mga avenues sa paglalaro. "Malaki ang nadagdagan namin ang bilang ng mga perks, na may higit sa 90 na magagamit, ang bawat isa ay nangangailangan ng iba't ibang mga kasanayan upang i -unlock. Habang namuhunan ka sa mga kasanayan, naiimpluwensyahan nito ang iyong mga pagpipilian sa perk at magbubukas ng iba't ibang mga landas," paliwanag ni Koenig. Itinampok niya ang isang perk na tinatawag na run at gun, na pinasadya para sa mga manlalaro na gumagamit ng mga shotgun, SMG, at riple, na nagpapahintulot sa pagpapaputok habang nag -sprint o sliding. Kapag pinagsama sa taktikal na oras ng paglusaw (TTD), pinapayagan nito ang pagkilos ng bullet-time. Ang isa pang halimbawa ay ang Space Ranger Perk, na nakakaapekto sa mga pakikipag -ugnay sa diyalogo at nagbibigay ng pinsala sa pinsala batay sa stat stat. "Tiningnan namin ang lahat ng iba't ibang mga mode ng gameplay at mga aksyon na maaaring gawin ng mga manlalaro, at kung paano namin mababago ang mga ito," sabi ni Koenig.

"Marami kaming mga perks na umaangkop sa mga estilo ng pag-play ng hindi tradisyonal," nabanggit ni Singh, na binabanggit ang isang build para sa mga manlalaro na pumili upang maalis ang mga NPC. Ang nasabing ruta ay maaaring mapahusay sa mga perks tulad ng psychopath at serial killer, na nagbibigay ng mga bonus tulad ng permanenteng pagpapalakas ng kalusugan. "Lalo na sa isang laro ng Obsidian kung saan maaari mong patayin ang sinuman, ang laro ay tutugon at gumulong kasama nito, na nagpapahintulot sa iyo na makumpleto ang laro. Ito ay isang masayang paraan upang i -play sa kasunod na mga playthrough upang makita kung gaano kalayo ang maaari mong kunin," dagdag niya.

Para sa higit pang mga tradisyonal na playstyles, tinalakay ni Koenig na nagtatayo na nagsasamantala sa mga aspeto ng labanan sa elemental. Ang mga manlalaro ay maaaring maghalo at tumugma sa mga uri ng pinsala, tulad ng paggamit ng plasma upang masunog ang mga kaaway habang nagpapagaling mula dito, o gumagamit ng pinsala sa pagkabigla upang makontrol ang mga automech at paralisadong mga kalaban, o paggamit ng kinakaing unti -unting pinsala sa paghuhugas ng sandata at makitungo sa mga kritikal na hit.

Itinampok ni Singh ang iba pang mga oportunidad sa eksperimentong, tulad ng pagpili sa mga nakapipinsalang epekto upang mai -buff ang iba pang mga aspeto ng character. "Paano ako makakabuo ng isang build kung saan nai -insentibo ako upang makasama upang mapahusay ang iba pang mga kakayahan nang epektibo? Gusto ko talaga ng mga malikhaing pagbuo na nagko -convert ng isang bagay na negatibo sa isang positibong aspeto ng iyong build," aniya. Ang pilosopong disenyo na ito, na naroroon sa orihinal na laro, ngayon ay isang puwersa sa pagmamaneho sa Outer Worlds 2, lalo na may kaugnayan sa mga katangian at mga bahid.

Ang positibo at negatibong katangian

"Ang isa sa mga bagay sa mga panlabas na mundo, na hiniram mula sa pagbagsak, ay ang kakayahang magkaroon ng mga negatibong katangian na nakapipinsala ngunit pinapayagan para sa mga dagdag na puntos sa ibang lugar," sabi ni Koenig. Ang sistema ng flaws sa orihinal na laro ay nag -aalok ng isang permanenteng epekto batay sa pag -uugali kapalit ng isang dagdag na point point. Sa Outer Worlds 2, ang konsepto na ito ay pinalawak. Ang sistema ng positibo at negatibong katangian ay nagsasangkot ng isang give-and-take, kung saan ang pagpili ng isang negatibong katangian ay nagbibigay-daan para sa isang karagdagang positibo. Halimbawa, ang napakatalino na katangian ay nagbibigay ng labis na mga puntos ng kasanayan sa panahon ng paglikha ng character, habang pinapayagan ka ni Brawny na itumba ang mga target sa pamamagitan ng pag -sprint sa kanila. Sa kabilang banda, ang pagpili ng pipi na katangian ay nakakandado sa iyo sa pamumuhunan sa limang mga kasanayan, at may sakit na permanenteng nagpapababa sa iyong base sa kalusugan at pagkakalason sa pagkakalason.

Ang Outer Worlds 2 Gameplay - Mga Screenshot

25 mga imahe

Habang mas malalim ako sa na -revamp na sistema ng mga bahid sa isa pang artikulo, malinaw na ang Outer Worlds 2 ay nakakakuha ng mas malikhaing at mapaglarong sa mga mekanika na ito. Ang mga bahid ng orihinal na laro ay madalas na nadama tulad ng isang kompromiso na hindi nagkakahalaga ng paggawa, ngunit sa sumunod na pangyayari, sinusubaybayan ng laro ang iyong pag -uugali at nag -aalok ng mga bahid na may parehong positibo at negatibong mga kondisyon na maaaring mag -pop up nang hindi inaasahan. Kailangan mo pa ring mag -opt sa kanila, ngunit sila ay naging isang permanenteng bahagi ng iyong pagkatao.

Gabay sa mga manlalaro at kanal na respec

Sa mas kumplikadong mga elemento sa Outer Worlds 2, ang Obsidian ay nakatuon sa paggawa ng mga aspeto na ito na malinaw at natutunaw sa pamamagitan ng mga paliwanag sa laro at mga elemento ng UI. "Mula sa simula, sa panahon ng paglikha ng character, nais naming i -highlight ang mga pagkakaiba sa mga kasanayan at ang kanilang mga epekto," sabi ni Koenig. Ang kalinawan na ito ay ibinibigay hindi lamang sa pamamagitan ng teksto ng tulong kundi pati na rin sa pamamagitan ng mga maikling in-menu na video na nagpapakita ng mga epekto ng gameplay. Ang isang tampok na standout ay ang kakayahang markahan ang mga perks bilang mga paborito bago i -unlock ang mga ito, tumutulong sa pag -aayos at pagpaplano ng isang tiyak na landas sa pag -unlad o pagbuo. Ang intuitive na disenyo ng system ay nagpapakita ng mga kinakailangan sa perk na paitaas, na may mga icon na nagpapahiwatig ng kanilang pangkalahatang playstyle at mga kaugnay na kasanayan.

"Naghahanap kami ng mga paraan upang ma-insentibo ang player upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," muling sinabi ni Singh, na binibigyang diin ang kahalagahan ng pagpili ng player. Nang walang magagamit na pagpipilian ng respec na nakaraan ang pagkakasunud -sunod ng pambungad, ang mga manlalaro ay dapat mabuhay kasama ang kanilang mga pagpipilian sa buong kanilang playthrough. "Sa pamamagitan ng pag -alis ng respec, talagang hinihikayat namin ito upang maging iyong natatanging karanasan. Ito ay isang bahagi ng iyong paglalakbay na wala nang iba, na espesyal tungkol sa mga RPG," pagtatapos ni Koenig. Dagdag pa ni Singh, "Pilosopiko, naniniwala kami na ang lahat ng iyong mga pagpipilian ay dapat mahalaga at lumikha ng mga makabuluhang pagbabago sa iyong karanasan sa gameplay. Ito ay isang paraan na hinihiling namin sa iyo na gumawa ng isang pagpipilian, manatili dito, at tingnan kung paano ito nagbubukas sa mga kawili -wili at masayang paraan."