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खरीद के रूप में फ्रीमियम खेल पनपते हैं

Authore: Madisonअद्यतन:Feb 11,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases कॉमस्कोर और एएनजू की एक नई संयुक्त रिपोर्ट में अमेरिकी गेमर व्यवहार, वरीयताओं और वर्तमान गेमिंग बाजार के रुझानों में अंतर्दृष्टि का पता चलता है।

अमेरिकी गेमर्स के बीच इन-गेम खरीद की व्यापकता

फ्रीमियम गेमिंग का उदय

छवि (c) शोध गेट Comscore और Anzu के "2024 स्टेट ऑफ गेमिंग रिपोर्ट" ने हमें गेमिंग की आदतों, वरीयताओं, खर्च और विभिन्न प्लेटफार्मों में लोकप्रिय शैलियों की जांच की। एक महत्वपूर्ण खोज फ्रीमियम मॉडल की उल्लेखनीय सफलता पर प्रकाश डालती है। Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

रिपोर्ट बताती है कि पिछले साल फ्रीमियम खिताबों में खेल में खरीदारी करने वाले अमेरिकी गेमर्स में से एक पर्याप्त 82%। फ्रीमियम गेम, "फ्री" और "प्रीमियम" का एक मिश्रण, किसी भी कीमत पर कोर गेमप्ले की पेशकश करता है, जिसमें बढ़ी हुई सुविधाओं के लिए वैकल्पिक इन-ऐप खरीदारी, जैसे कि अतिरिक्त संसाधन या अनन्य आइटम। लोकप्रिय उदाहरणों में

और लीग ऑफ लीजेंड्स शामिल हैं।

फ्रीमियम मॉडल का व्यापक रूप से गोद लेना, विशेष रूप से मोबाइल गेमिंग में, निर्विवाद है। 2005 में उत्तरी अमेरिका में लॉन्च किए गए नेक्सन के मेपलेस्टरी को अक्सर एक अग्रणी उदाहरण के रूप में उद्धृत किया जाता है, जो आभासी वस्तुओं के लिए वास्तविक-धन की खरीद की अवधारणा का परिचय देता है।

फ्रीमियम गेम की निरंतर लोकप्रियता और वृद्धि ने Google, Apple और Microsoft जैसे डेवलपर्स और प्रमुख ऑनलाइन खुदरा विक्रेताओं को काफी लाभान्वित किया है। कोरविनस विश्वविद्यालय के शोध से पता चलता है कि फ्रीमियम मॉडल की अपील कारकों के संयोजन से उपजी है: उपयोगिता, आत्म-अभिव्यक्ति, सामाजिक संपर्क और प्रतिस्पर्धी गेमप्ले। ये कारक खिलाड़ियों को अपने अनुभव को बढ़ाने या रुकावटों से बचने के लिए इन-गेम आइटम खरीदने के लिए प्रोत्साहित करते हैं। कॉमस्कोर के मुख्य वाणिज्यिक अधिकारी स्टीव बगडासेरियन ने रिपोर्ट के महत्व पर जोर दिया, "हमारे 2024 स्टेट ऑफ गेमिंग रिपोर्ट गेमिंग के सांस्कृतिक प्रभाव को रेखांकित करते हुए और इस गतिशील दर्शकों को संलग्न करने के उद्देश्य से ब्रांडों के लिए गेमर व्यवहार की महत्वपूर्ण भूमिका पर जोर दिया।" Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases इन-गेम खरीद के एकीकरण पर भी उद्योग के आंकड़ों द्वारा चर्चा की गई है। फरवरी में, टेककेन के कात्सुहिरो हरदा ने टेककेन 8 में भुगतान की गई वस्तुओं के उपयोग पर टिप्पणी की, यह बताते हुए कि इन लेनदेन से उत्पन्न राजस्व सीधे खेल के विकास बजट में योगदान देता है, विशेष रूप से खेल उत्पादन की बढ़ती लागत को देखते हुए।

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